독립 팬 가이드. 3) 공식 출처를 인용하고; 게임이 업데이트되면 게임 내 텍스트가 항상 우세합니다.

이 페이지는 우리 영어 가이드의 커뮤니티 번역입니다. 업적과 아이템 이름은 영어로 유지되어 게임 내에서 맞출 수 있습니다.

01첫 고용

게임 중반쯤, 상점에서는 검증된 400달러에 웜 인턴을 제공합니다. 구매는 말 그대로입니다. 작은 웜이 책상에 합류하여 일하기 시작합니다. 관리해야 할 방식으로 일하는 것이 아닙니다. 인턴들은 작은 파동으로 주변 돈을 생성하고, 작업 공간 주변을 돌아다니며, 기업적인 것부터 범법적인 것까지 다양한 방식으로 상호작용할 수 있습니다. 이것이 이 게임에서 유일한 유휴 소득에 가장 가까운 개념이며, 모든 스프레드시트 셀을 직접 입력해야 하는 게임에서 이는 겉보다는 큰 의미를 갖습니다.

맛은 완벽합니다. 게임이 이를 온전히 지지하기 때문입니다. 당신은 6년의 근무를 속인 무척추동물이며, 업무량 해결책으로 자신보다 덜 자격 있는 생물을 고용합니다. 인턴들은 이름이 없고, 우리가 읽을 수 있는 계약서도 없으며 보수가 있는 것 같지도 않습니다. 그들이 가진 것은 가격표, 수입 파동, 그리고 웜인 상사뿐입니다. 이 배치 속에 게임의 회사 조직 풍자가 담겨 있으며, 단 한 줄의 대사 없이 전달됩니다.

이 페이지는 전체 시스템을 다룹니다: 가격 상승 방식, 공식 및 커뮤니티 관찰 기준으로 표기된 수입 계산, 개발자가 확인한 커피 트릭, 인턴에게 할 수 있는 모든 일 메뉴(여러 항목은 업적임)까지. 요약하면: 일찍 사라, 꾸준히 사라, 그리고 두 자릿수를 넘어가기 전에 책상이 감당할 수 있는 혼란의 정도를 결정하라.

인턴 프로그램: 인원수, 처리량, 그리고 매우 기업적인 스프레드시트
인턴 프로그램: 인원수, 처리량, 그리고 매우 기업적인 스프레드시트

02고용이 상승하는 방식: 400달러, 그다음 500달러, 그리고...

첫 인턴은 검증된 400달러입니다. 두 번째는 더 비쌉니다. 커뮤니티 보고에 따르면 고용당 약 100달러씩 증가하며, 다섯 번째는 약 800달러, 열 번째는 약 1,300달러입니다. 인턴 고용은 최대 100명으로 제한되어 있으므로, 최대치를 채우면 전체 프로그램은 5자리 수 프로젝트가 됩니다. 상점은 가격 상승에 대해 미리 알리지 않기 때문에, 이는 가이드에 속하는 이유입니다. 모든 인턴이 400달러일 것이라고 생각하는 플레이어는 여섯 번째 고용 시점에서 놀라게 됩니다.

의미 있는 이정표를 계산하는 산수는 머릿속에 쉽게 기억할 수 있습니다. 플레이어의 3%는 총 약 8,500달러입니다: 400달러 더하기 500달러 더하기 600달러, 그리고 10번째 멤버는 1,300달러까지 다양합니다. 이 합산은 커뮤니티가 보고한 에스컬레이션에 대한 커뮤니티 수학이므로, 경전이 아닌 계획 수치로 생각하세요. 중요한 것은 형태입니다: 각 고용은 이전 것보다 더 비싸고, 10번째 고용은 첫 번째 비용의 세 배 이상 듭니다.

따라서 프로그램의 확장은 가격 문제가 아니라 한계 가치의 문제입니다. 초기 인턴은 저렴한 수입과 저렴한 업적입니다. 늦은 인턴은 이미 붐비는 책상에 비싼 몸이며, 현금 흐름보다는 완료를 추구하는 플레이어들이 구매합니다. 대부분의 플레이에서 최적의 지점은 상한선 아래에 위치하며, 아래 섹션에서 당신만의 기준을 찾을 수 있는 숫자를 제공합니다.

03돈 수학, 솔직히 말해

공식적인 내용: 인턴들은 펄스로 주변 수동적 수입을 창출하며, 게임 내 유일한 유휴 스타일 돈입니다. 비공식 정보: 요금입니다. 출시 주간 한 플레이어가 펄스당 약 2달러를 관찰했고, 커뮤니티가 그 수치를 채택했으며, 개발자는 우리가 찾을 수 있는 어디에도 요금을 공개하지 않았습니다. 아래 모든 회수 수치는 그 단일 관찰에 기반한 것이므로 교리적 기준이 아니라 방향성으로 간주하세요.

이 관측 요율로 보면, 첫 번째 인턴은 약 200번의 펄스 후에 400달러 자기 비용을 지불하고, 열 번째 인턴은 약 1,300달러로 약 650달러가 필요하다. 각 인턴이 따로따로 펄스를 하는지 아니면 플로어 요금이 통합되는지는 우리가 신뢰하는 어떤 보고서에도 명확히 명확히 나오지 않았으며, 펄스 간격 자체도 공개적으로 측정되지 않았다. 보수적인 수치인 인원 수와 상관없이 2달러 1개는 매우 느린 투자가 될 것이다; 낙관적인 수치는 전체 플로어 전체를 웅성하게 만든다. 진행 상황 보고서로 하루 동안 자신의 은행 잔고를 확인하면, 어떤 위키보다 더 빨리 자신이 어떤 게임을 하고 있는지 알 수 있을 것이다.

그렇다면 언제 그들은 스스로 비용을 지불할까요? 솔직한 답변: 시간이 아니라 펄스를 세세요. 왜냐하면 그 간격은 문서화되어 있지 않기 때문입니다. 커뮤니티가 동의하는 점은, 인턴 수입이 당신이 다른 일을 하고 있을 때 들어온다는 점입니다: 잠을 자고, 책을 읽고, 하룻밤 재고를 보유하고 있습니다. 다음 실제 구매를 지원하는 배경 수익으로서, 느린 프로그램도 역할을 합니다. 부자가 되기 위한 계획으로서 시장은 단순히 더 낫습니다.

맥박당 2달러 수치가 공식적인 건가요?

아니요. 출시 주간에 한 명의 플레이어가 관찰했고 커뮤니티가 이를 채택했습니다; 개발자는 수동적 수입이 존재한다고 확인했지만 요금이나 간격은 공개하지 않았습니다. 관찰된 수치에 예산을 세우고, 자신의 일일 진행 보고서와 대조하며, 정확한 지급 정보를 제시하는 사이트는 신뢰하지 마세요.

04커피와 물: 뿌리기 버프

개발자가 직접 확인한 유일한 인턴 메커니즘이 가장 이상한 것이기도 합니다. 인턴에게 커피나 물을 뿌리면 영구적으로 버프가 생깁니다. 한 교대나 하루 동안이 아니라, 영구적으로요. 이 사실은 출시 시점에 개발자들이 직접 확인해 준 것으로, 위의 수입 수치보다 한 단계 높은 수준입니다. 인턴 프로그램을 운영 중이라면, 이 메커니즘을 중심으로 설계를 해야 합니다.

물은 첫날부터 무료입니다. 냉각기는 책상 위에 컵 더미와 함께 놓여 있으며, 물 한 컵과 가까운 인턴은 버프가 기다리는 상태입니다. 커피는 고급 버전입니다: 상점에서 커피 기계를 원하며, 커뮤니티 보고에 따르면 가격은 8,000달러이고, 적절한 특전을 이용하면 주식시장도 더 빠르게 움직입니다. 한 대의 기계, 두 가지 효능, 그리고 상당한 가격 태그. 작은 프로그램이라면 물만으로도 대부분의 이점을 비용 없이 얻을 수 있습니다.

플레이어 보고를 요약한 실용적인 루틴: 인턴을 고용하는 즉시, 단 한 번의 펄스도 발생하기 전에 뿌리세요. 그러면 영구 버프가 인턴 전체 경력에 적용됩니다. 붓고 맞추는 물리학은 그 자체로 작은 기술이며, 키보드에 쏟아진 커피는 아무에게도 도움이 되지 않습니다. 각 고용을 두 단계 구매로 생각하세요: 상점 가격을 지불하고, 그 다음 커피 값을 지불합니다.

뿌리세요커피나 물은 인턴에게 영구 버프를 줍니다
$펄스펄스당 약 2달러, 커뮤니티 관찰 기준
NO PAINNO GAIN체력을 키우세요Muscle Mass 특전은 인턴을 업그레이드할 수 있습니다
💡 각 새 인턴을 구매 직후 바로 뿌리세요. 경력 첫날 적용된 영구 버프는 누적되지만, 40일째 적용하면 거의 의미 없는 수치에 불과합니다.

05업적 메뉴: 촬영, 던지기, 수집

인턴은 상점에서 가장 상호작용이 많은 구매 항목이며, 몇몇 업적은 누군가 화이트보드 앞에서 벌레가 직원에게 무엇을 할 수 있는지 질문했기 때문에 만들어졌습니다. 9%. 세 가지 모두 오락 가치 대비 저렴하며, 그 중 두 가지는 중반 게임까지 이미 소유하고 있어야 할 장비가 필요합니다.

Surveillance State는 웹캠이 필요하므로, Steve 전화 후 3,000달러짜리 카메라를 합법적으로 구매한 후 자연스럽게 면접 준비 과정에 포함됩니다. 카메라를 설치하고, 동의하지 않은 인턴을 촬영하면 업적이 게임 특유의 담담함과 함께 나타납니다. 이 목적으로 일찍 웹캠을 사지 마세요: 상점 가이드의 소프트락 버그는 웹캠 소유 이유 모든 경우에 적용됩니다. 전화를 기다렸다가 영상을 얻으세요.

Establish Dominance는 세 가지 중 가장 희귀한데, 그것은 물류가 필요하기 때문이다. 인턴은 프린터 뒤의 빈 공간에 착지해야 하는데, 이는 프린터 선반까지 트램폴린 경로와 인턴을 한 명 안고 이동해야 한다는 의미이다. 한 명을 안고 있을 때는 점프할 수 없다. 커뮤니티 보고서에서는 이 던지기가 게임에서 가장 품위 없는 출퇴근이라고 묘사된다. 달성률은 9%이며, 다시는 언급되지 않는 사무실 문화 문제가 있다.

인턴 수메모
1수동 소득과 상호작용 시작첫 채용 비용은 확인된 $400
몇 명작업 중 지속적 배경 수입채용당 가격은 약 $100씩 상승
103%커뮤니티 계산에 따르면 총 약 $8,500
10에서 50책상이 혼잡해지고, 수입이 쌓임물리적 이동 속도 느려짐
100채용 상한선독특한 혼돈 영역; 완벽주의자 영역

06스프레드시트로 해고

맞다, 인턴을 해고할 수 있고, 맞다, 그 메커니즘은 스프레드시트 작업이다. 게임은 메뉴 버튼이나 악수, 골판지 상자를 제공하지 않고, 파일을 열어 직원을 제거하며, 총합과 셀 값에 사용하는 같은 인터페이스를 통해 이루어진다. 플레이어들은 이를 게임에서 가장 기업적인 메커니즘이라고 부르며, 반박하기 어렵다: 채용은 구매였지만 해고는 데이터 입력이다.

메커니즘은 존재하며, 문서화된 사용법은 예상할 수 있는 것이다. 책상이 사용 불가할 때 인원을 줄이거나, 업적을 위해 채용한 것을 취소하거나, 단순히 게임이 허락했으므로 권력을 행사할 수 있다. 찾을 수 있는 보고서 중 해고에 따른 페널티, 사기 시스템, 또는 결과를 문서화한 것은 없는데, 이는 자비일 수도 있고, 생각을 길게 할수록 가장 암울한 농담일 수도 있다.

파일을 열기 전에 두 가지 실용적인 메모. 인턴을 해고하면 소득과 몸이 동시에 제거되므로, 인터뷰 키트를 위해 저장 중인 주에 해고하지 말라. 그리고 해고된 인턴의 자리라고 가격 사다리가 초기화되지 않는다: 커뮤니티에서 보고된 상승분으로, 해고 후 다음 채용은 여전히 직원 수 +1의 현재 시세를 비용으로 지불해야 한다. 스프레드시트는 영구적이며, 가격은 기억한다.

07인력 업그레이드

인턴은 게임 시스템에서 이상한 교차점에 위치한다: 그들은 상점에서 구매되는 것이면서 체육관 프로젝트가 된다. 브레이크아웃 스타일의 체육관 미니게임으로 강화되는 Muscle Mass 특전 트리에는 인턴 업그레이드가 포함되어 있어, 당신의 인력은 이 벌레의 삶에서 다른 모든 것처럼 신체적으로 발전할 수 있다. 덮인 인턴도 이미 투자였고, 덮인 후 업그레이드된 인턴은 작지만 충성스러운 인프라 일부가 된다.

이 경로에는 체육관 가이드에서 알아야 할 게이트가 있습니다. Muscle Mass 단계들은 장비로 제한됩니다: 웜 웨이트부터 시작하고, 그 다음 웜 바벨, 그리고 커뮤니티 보고가 1,800달러에 달하는 스쿼트 머신입니다. 그래서 효율적인 루틴은 아침에 헬스장 세션을 통해 특전 포인트를 얻고, 그 후 소우징 라운드를 하는 것입니다. 인턴 업그레이드는 자신의 이동 및 근력 특전과 같은 트리에 위치하므로, 워크포스에 쓰는 모든 포인트는 점프 높이에 쓰지 않는 포인트입니다. 우선순위는 라이프스타일의 선택입니다.

업그레이드가 가치가 있을까요? 정확한 업그레이드 수입률을 기록한 문서는 없으니, 맥박 수치와 같은 정직 규칙을 적용하세요: 개발자가 버프가 있다고 확인했기 때문에 버프를 선택하고, 트리에 있다고 명시되어 있어서 업그레이드하며, 나머지는 자신의 진행 보고서와 비교하세요. 플레이어들이 동의하는 점은 업그레이드되고 커피에 젖은 인턴 층이 이 게임에서 직원이 있는 것과 가장 가까운 느낌이라는 점이며, 게임도 그 점을 잘 인지하고 있다는 점입니다.

08인턴을 몇 명이나 사야 할까요?

라벨은 그대로 유지한 효과적인 추천입니다. 스토리 런: 10명, Valuable Work Experience 타이밍에 맞춰 채용, 예산이 허락하는 대로 채용하고 도착 시 채용합니다. 그 인원수가 업적을 획득하고, 포트 단계에서 의미 있는 배경 수입을 창출하며, 책상 내에서 탐색 가능하게 만듭니다. 돈 수집 단계는: 미미한 채용이 아직 재미있을 때 계속 채용하세요. 첫 번째 펄스 이후의 소득 수치는 공식이 아니라 지역사회에서 관찰되며, 본인의 은행 잔고만이 신뢰할 수 있는 대시보드입니다.

완벽주의자는 한계를 쫓기 전에 두 가지를 알아야 합니다. 개발자는 인턴이 Give Me Attention, 즉 모든 것을 현장에 밀어내는 성과에 포함되지 않는다고 확인했으니, 100명의 인턴은 장애물만 더할 뿐입니다. 0%는 우리가 신뢰하는 곳 어디에도 문서화되어 있지 않습니다; 그 성취가 목표라면 최악의 상황을 가정하고 채용 예산을 유동적으로 유지하세요.

그리고 백 명에 관한 단어도 있는데, 플레이어들이 도달하기 때문입니다. 벌레 크기의 책상 위에 백 명의 몸이 있는 것은 또 다른 혼란입니다: 건너는 시간이 더 오래 걸리고, 물리 충돌이 늘어나며, 사무실 바닥은 느리게 움직이는 군중이 되어 스스로 비용을 충당합니다. 운영하는 플레이어들은 반은 수입 전략, 절반은 장난이라고 설명합니다. 두 가지 모두 맞으며, 그 시점에서는 둘 다 감당할 수 있습니다.

💡 작업 플로어를 두 번 던지면 키보드에 닿을 수 있는 카운트를 기준으로 제한하세요. 수입을 창출하는 벌레를 막는 수입은 수입이 아닙니다.

09출시 주간의 인턴 팁

시스템은 다섯 가지 습관으로 이루어진다. 한 번에 몰아서 고용하기보다는 조기에 꾸준히 고용하라, 이렇게 하면 오르는 급여 사다리가 오르는 소득과 맞물린다. 새로 고용한 직원은 즉시 목욕을 시켜라. 기계가 있다면 커피, 항상 물을 준다. 해고를 실험하기 전에 열 명 인턴 달성은 반드시 달성해라. 카메라 달성은 인터뷰 주간 안에서, Steve의 전화가 웹캠을 합법화한 후에 순서를 잡아라. 그리고 책상이 정말로 막힐 때까지 해고는 미뤄라, 왜냐하면 스프레드시트는 인턴이 떠난 후에도 인원수를 기억하기 때문이다.

프로그램의 나머지 모든 것은 성격 문제이다. 인턴은 게임의 유일한 수동 시스템이며, 이를 자체 스프레드시트를 가진 최적화 문제처럼 취급하고 싶은 유혹이 있다. 인턴은 사무실의 주변 생명체로 더 좋다: 작은 동료, 조용히 맥박 뛰는 존재, 이유 없이 강화된, 때때로 트로피를 위해 쓰레기통에 던져지는 존재. 당신의 첫 고용과 백 번째 고용 사이 어딘가에서, 인턴 프로그램은 더 이상 구매가 아니라 당신의 저장 파일의 성격이 된다. 그에 맞게 고용하라.

💡 새 인턴은 아직 목욕을 하지 않았고 강화 효과는 영구적이므로, 매 고용마다 반드시 정수기까지 함께 걸어가라. 이것이 당신이 줄 수 있는 가장 저렴한 승진이다.

이 가이드의 출처

  1. Worming from Home on Steam (official store page) ↗
  2. Steam global achievement statistics ↗
  3. AzureBay launch playthrough ↗
  4. Steam community: player tips megathread ↗
  5. Game Dev 1-On-1: developer interview ↗
  6. Steam community: RU all-achievements guide ↗