独立したファンガイド。3) 公式の情報源を引用すること;ゲームが更新された場合、ゲーム内テキストが常に勝ちます。

このページは、私たちの英語ガイドのコミュニティ翻訳です。実績やアイテム名は英語のまま残され、ゲーム内でマッチングできます。

01あなたの最初の雇用

ゲーム中盤のどこかで、ショップはあなたに検証済みの400ドルでワームインターンを提供します。その購入はまさに名前の通りで、小さなワームがデスクに加わり、働き始めます。管理する必要のある働き方ではありません。インターンは小さなパルスで自動的にお金を生み出し、作業スペースを歩き回り、企業的な方法から犯罪的な方法までさまざまな方法で関わることができます。これはこのゲームにおけるアイドル収入に最も近いもので、すべてのスプレッドシートのセルを物理的に入力するように作られたゲームにとっては、それが見た目ほど小さなことではないのです。

フレーバーは完璧で、ゲームがそれを貫いています。あなたは6年間の雇用を偽ってきた無脊椎動物であり、仕事量への解決策として、自分よりも資格の低い生き物を雇うのです。インターンには名前もなく、私たちが読める契約もなく、給料をもらっているようには見えません。彼らにあるのは値札、収入パルス、そして上司がワームであることだけです。この配置のどこかに、ゲームの企業層に対する全体的な風刺が、会話一つなしで込められているのです。

このページではシステム全体をカバーしています: 価格のスケール、公式とコミュニティ観測に基づいた収入計算、開発者確認済みのコーヒートリック、そしてインターンにできることのフルメニュー。そのうちいくつかは実績にもなります。要約: 早めに買い、継続的に買い、二桁に到達する前にあなたのデスクが吸収できる混乱の量を決めましょう。

インターンプログラム: 人数、スループット、そして非常に企業的なスプレッドシート
インターンプログラム: 人数、スループット、そして非常に企業的なスプレッドシート

02雇用のスケール: $400、次に$500、そして...

最初のインターンは検証された400ドルです。2人目の費用はさらに高く、コミュニティの報告によれば雇用ごとにおおよそ100ドルずつ上昇するので、5人目で約800ドル、10人目で約1,300ドルです。雇用は100人のインターンで上限に達し、フルプログラムは最終的に5桁のプロジェクトになります。ショップは価格上昇について警告しないため、ガイドに含まれる理由です: 各インターンが400ドルと思っているプレイヤーは、6人目あたりで驚くことになります。

意味のあるマイルストーンの算術は頭の中で覚えやすいです。プレイヤーの3%は合計約8,500ドルです:400に500、さらに600ドル、そして10回目は1,300ドルまで。この合計はコミュニティが報告したエスカレーションの計算なので、聖典ではなく計画数値として扱ってください。重要なのは形です。1回の採用費用は前回より高く、10人目は最初の3倍以上かかります。

したがって、プログラムのスケールアップは価格ではなく限界価値の問題です。初期のインターンは安い収入と安価な実績です。遅いインターンは、すでに混雑しているデスクにとって高価な存在であり、キャッシュフローよりもクリアを追い求めるプレイヤーに買われています。ほとんどのプレイスルーのスイートスポットは上限よりかなり下にあり、以下のセクションで自分の基準を見つけるための数値が示されています。

03正直に言って、金銭の計算にラベル付けされています

公式な情報:インターンはパルス単位で環境的な受動所得を生み出し、ゲーム内で唯一のアイドルスタイルのお金です。公式でないのはレートです。あるローンチ週のプレイヤーは1パルスあたり約2ドルを観察し、コミュニティがその数値を採用し、開発者は私たちが見つけられる限りどこにもレートを公表していません。以下のすべてのペイバック数値はその単一の観察に基づいて構築されているので、ドクトリンではなく方向性的なものとして扱ってください。

この観測されたレートでは、最初のインターンは400ドルのセルフを約200パルスで支払い、10番目のインターンは約1,300ドルで約650ドル必要です。各インターンが個別にパルスを行っているのか、フロアの料金がプールされているのかは、信頼できる報告書には明確に記載されておらず、パルス間隔自体も公に計測されていません。保守的な数値では、人数に関係なく1つの固定2ドルで、インターン10は非常に遅い投資となります。楽観的な数字はフロア全体をざわめきさせます。進捗報告で自分の一日の銀行残高を確認すれば、どのゲームをプレイしているかをどのウィキよりも早く把握できます。

では、彼らはいつ自分たちの元を回収しているのでしょうか?正直な答え:時間単位ではなくパルス数を数えてください。なぜなら、その間隔は記録されていないからです。コミュニティが一致しているのは、インターンの収入があなたが別のことをしている間に入ってくるということです。つまり、寝ている、くそで読書している、一晩の在庫を保有しているのです。次の本格的な購入資金を賄うバックグラウンド収入としては、たとえ遅いプログラムでも役割を果たします。一攫千金のスキームとしては、市場が単純に優れているのです。

1パルスあたり2ドルの数字は公式ですか?

いいえ。ローンチ週に一人のプレイヤーが観察し、コミュニティが採用しました。開発者はパッシブインカムの存在を認めていますが、レートや間隔は公表していません。観察された数値を予算に組み込み、自分の日々の進捗報告と照合し、正確な報酬を引用するサイトは信用しないでください。

04コーヒーと水:ドージングの強化

開発者が個人的に確認したインターンメカニクスは、最も奇妙でもある。インターンにコーヒーや水をかけると、永久に強化される。シフトでも一日でもない。永久に。ローンチ時に開発者自身から確認されたもので、上記の収入数値よりも一段階上に位置づけられている。インターンプログラムを運営しているなら、これを中心に構築すべきメカニクスだ。

水は初日から無料です。クーラーは机の上にカップの山が置かれ、水一杯と近くのインターンがいれば、その強化が待っています。コーヒーはデラックス版です。店のコーヒーマシンを欲しがり、コミュニティによると8,000ドルで、適切な特典があれば株式市場の動きも速くなります。機械1台、2つの報酬、そしてかなりの価格帯。小さなプログラムでは、水がほとんどの恩恵を得られますが、コストは一切かかりません。

プレイヤーの報告から抽出された実用的なルーティン:インターンを雇った瞬間に、パルスが一度も発生しないうちに全てのバフを吸い取り、その永続的なバフがキャリア全体に適用される。注いで打つ物理は彼ら自身の小さな技術であり、キーボードにこぼれたコーヒーは誰の助けにもならない。採用ごとに二段階の購入だと考えてほしい:店の価格を支払ってからコーヒーを払う。

水をかけてコーヒーや水はインターンを永久に強化します
$パルス1パルあたり約2ドル、地域住民の観察
NO PAINNO GAIN筋肉を増やしてMuscle Massパークはインターンをアップグレードできます
💡 購入後、新しいインターンはすぐにすべて無効化してください。キャリア初日に付与される恒久的なバフは複合的です。40日目に適用されますが、これは四捨五入誤差です。

05実績メニュー:撮影、投げ、回収

インターンは店内で最もインタラクティブな存在であり、ホワイトボードで誰かがワームが従業員に何をするか尋ねたことでいくつかの実績が生まれました。9%.3つとも娯楽性に比べて安価で、そのうち2つは中盤までに既に持っているべき装備が必要です。

Surveillance Stateウェブカメラが必要で、Steveの電話で3,000ドルのカメラを正規に購入した後、自然に面接準備に組み込まれます。カメラを設置し、同意していないインターンを撮影すれば、ゲーム特有の無表情なやり方で達成が起こります。ウェブカメラを早めに買うのはやめましょう。ショップガイドのソフトロックバグは、実績も含めてウェブカメラを所有するすべての理由に当てはまります。電話を待ってから映像を撮りましょう。

Establish Dominanceは3つの中で最も希少で、物流を要求します。インターンはプリンターの後ろのゴミ箱に着地しなければならず、トランポリンでプリンター棚まで移動し、インターンを抱えて移動できません。コミュニティの報告では、投げる動作をゲーム内で最も品位のない通勤と表現しています。達成度は9%で、オフィス文化の問題は二度と言及されません。

インターン数意味注記
1不労所得と交流の始まり初回採用の費用は確認済みで400ドルです
いくつか仕事中の安定したバックグラウンド収入価格は1人あたり約100ドル上昇します
103%合計約8,500ドル、コミュニティ計算
10年から50デスクは混雑し、収入は積み重なります物理の交差は遅くなります
100採用上限それは独自の混沌;コンプリート主義的な領域だ

06スプレッドシートによる発射

確かにインターンを解雇することはできますし、その仕組みはスプレッドシート作業です。ゲームにはメニューボタンや握手、段ボール箱はありません。ファイルを開き、従業員の解雇は合計やセルの値を扱うのと同じインターフェースで行われます。プレイヤーはこれをゲーム内で最も企業的なメカニクスと呼び、それは否定しがたいことです。採用は購入であり、解雇はデータ入力です。

その仕組みは存在し、記録されている使用例も予想通りです。デスクが使えなくなったら群れを減らしたり、実績のために雇った契約を取り消したり、単にゲームが許した権限を行使したりします。解雇に対するペナルティや士気システム、結果についての文書は見つかりませんでした。これは考える時間によっては慈悲か、ファイルの中で最も暗い冗談かもしれません。

ファイルを開く前に実用的な注意点を2つ。インターンを解雇すると、その収入も体も失われるので、面接キットのために貯金している週にフロアを解雇しないでください。また、解雇されたインターンの枠は価格の階層をリセットしません。コミュニティが報告する昇華により、解雇後の次の採用は相場の人数に1を加えた料金がかかります。スプレッドシートは恒久的です。価格設定は記憶されます。

07労働力のアップグレード

インターンはゲームのシステムの奇妙な交差点に座っています。彼らはショップで購入したものがジムのプロジェクトになるのです。Muscle Massパークツリー、つまりブレイクアウトスタイルのジムミニゲームで与えるものは、その階層ごとにインターンのアップグレードが含まれており、これによりあなたの労働力はこの虫の人生の他のすべてと同様に物理的に育成できます。浸されたインターンはすでに投資でした。浸けてアップグレードされたインターンは小さく忠実なインフラの一部です。

ジムガイドから知っておくべきゲートがあるルートです。Muscle Massの階層は装備によって区切られています:まずワームウェイト、次にワームバーベル、そしてコミュニティ報告で1800ドルのスクワットマシンです。効率的なルーチンは、特典ポイントのために朝のジムセッションを行い、その後にダウジングラウンドを行うことです。インターンのアップグレードは、自分自身の移動と筋力パークと同じツリーに座っているので、労働力に費やすポイントはジャンプ力に費やせないポイントです。優先順位はライフスタイルの選択です。

アップグレードする価値はありますか?文書化されたものでは正確なアップグレード後の収入率は示されていませんので、脈拍の数字と同じ正直さのルールを適用してください:バフは開発者が存在を確認しているから、アップグレードはツリーが可能と言っているから、残りは自分の進行報告で評価します。プレイヤーが同意しているのは、アップグレードされ、コーヒーに浸されたインターフロアが、このゲームがスタッフを持つ最も近い感覚を与え、ゲーム自体がそれを理解しているということです。

08インターンは何人雇うべきですか?

ラベルをそのまま保持した推奨例です。ストーリー用ランでは:Valuable Work Experienceに合わせて10人、予算の範囲で雇用し、到着時にダウジングします。この人数で実績を獲得し、ポートフォリオフェーズ中の有意義な背景収入を生み、デスクも通れる状態を保ちます。マネーランでは:限界的な雇用がまだ楽しめるうちは雇い続けてください。最初の脈拍以降の収入数値は公式ではなくコミュニティ観測によるもので、あなた自身の銀行残高だけが信頼できるダッシュボードです。

コンプリート志向のプレイヤーは、天井を目指す前に2つのことを知っておくべきです。開発者はインターンはGive Me Attention(フロアに全てを押し込む実績)の対象外であると確認していますので、100人のインターンはそこでは障害物にしかなりません。0%はどこにも文書化されていません;その実績が目標であれば、最悪を想定し、雇用予算を柔軟に保ってください。

そして100人について一言、プレイヤーはそれに到達します。ワームサイズのデスク上に100人の体がいると混沌自体が生まれます:交差には時間がかかり、物理衝突が増え、オフィスのフロアは自給自足する遅い群衆になります。それを実行するプレイヤーは、半分を収入戦略として、半分を演出として説明しています。どちらの半分も正しく、ゲームのその時点で両方を賄うことができます。

💡 作業フロアの人数は、キーボードに2投で届く人数までに制限してください。収入を妨げている収入は収入ではありません。

09ローンチ週のインターンのヒント

システムには五つの習慣がある。一度にまとめてではなく、早く着実に採用することで、上昇する価格階層があなたの上昇する収入と一致するようにする。採用したらすぐに必ず給水を行う。コーヒーマシンがあればコーヒーを、常に水を。解雇を試す前に、まず10人のインターン達成を達成する。カメラの達成は面接週の中に配置し、Steveの電話でウェブカメラが正当化された後に行う。そして、解雇はデスクが本当に詰まるまで待つこと、なぜならスプレッドシートはインターンがいなくなっても人員数を覚えているからだ。

プログラムのその他の全ては性格次第である。インターンはゲームの唯一のパッシブシステムであり、彼らを自分自身のスプレッドシートを持つ最適化問題として扱いたくなる誘惑がある。彼らは事務所の環境的な存在として扱う方が良い:小さな同僚として、静かに脈打ち、理性を超えて強化され、時にはトロフィーのためにゴミ箱に投げ込まれる。最初の採用と百人目の採用の間のどこかで、インターンプログラムは単なる購入ではなく、セーブファイルの性格となる。したがってそれに応じて採用すること。

💡 新しいインターンは給水されておらず、バフは恒久的なので、全ての採用には必ずウォータークーラーへの散歩を組み合わせること。それはあなたが与える中で最も安い昇給になるだろう。

このガイドの出典

  1. Worming from Home on Steam (official store page) ↗
  2. Steam global achievement statistics ↗
  3. AzureBay launch playthrough ↗
  4. Steam community: player tips megathread ↗
  5. Game Dev 1-On-1: developer interview ↗
  6. Steam community: RU all-achievements guide ↗