Niezależny przewodnik fanowski. 3) i cytowanie oficjalnych źródeł; jeśli gra się aktualizuje, zawsze wygrywa tekst w grze.
Ta strona jest tłumaczeniem społecznościowym naszego angielskiego przewodnika. Nazwy osiągnięć i przedmiotów pozostają po angielsku, więc można je dopasować w grze.
01Twoje pierwsze zatrudnienie
Gdzieś w środkowej części gry sklep oferuje ci Praktykanta Robaka za potwierdzone 400 dolarów, a zakup jest dokładnie tym, na co wygląda: mniejszy robak siada przy biurku i zaczyna pracować. Nie pracuje w sposób, którym musisz zarządzać. Praktykanci generują pieniądze w małych pulsach, krążą po miejscu pracy i można z nimi wchodzić w interakcje zarówno w sposób korporacyjny, jak i kryminalny. Jest to najbliższe, co ta gra ma do dochodu pasywnego, a dla gry, w której fizycznie wpisuje się każdą komórkę arkusza kalkulacyjnego, jest to większe znaczenie niż się wydaje.
Smak jest idealny, ponieważ gra w niego wiernie się angażuje. Jesteś bezkręgowcem, który podrobił sześć lat doświadczenia zawodowego, a twoim rozwiązaniem nadmiaru pracy jest zatrudnianie stworzeń jeszcze mniej wykwalifikowanych niż ty. Praktykanci nie mają imion, nie mają kontraktów, które moglibyśmy przeczytać, i wydaje się, że nie są opłacani. To, co mają, to cena, puls dochodu i szef, który jest robakiem. W tym układzie zawarta jest cała satyra korporacyjnej warstwy gry, przekazana bez ani jednej linii dialogu.
Ta strona obejmuje cały system: jak skaluje się cena, matematyka dochodu z uczciwymi oznaczeniami, co jest oficjalne, a co obserwowane przez społeczność, potwierdzony przez twórców trik z kawą i pełne menu działań, jakie można wykonać wobec praktykanta, z których kilka to osiągnięcia. W skrócie: kupuj wcześnie, kupuj regularnie i zdecyduj, zanim dojdziesz do dwucyfrowej liczby, ile chaosu twoje biurko może wytrzymać.

02Jak rośnie koszt zatrudnienia: 400 $, potem 500 $, potem...
Pierwszy praktykant kosztuje potwierdzone 400 dolarów. Drugi kosztuje więcej: raporty społeczności wskazują, że wzrost wynosi około 100 dolarów za każde zatrudnienie, więc piąty kosztuje około 800, a dziesiąty około 1 300. Maksymalna liczba praktykantów wynosi sto, co oznacza, że cały program jest projektem pięciocyfrowym, jeśli kiedykolwiek osiągniesz limit. Sklep nie ostrzega o eskalacji cen, dlatego warto umieścić to w przewodniku: gracze, którzy zakładają, że każdy praktykant kosztuje 400 dolarów, doświadczą niespodzianki przy szóstym zatrudnieniu.
Arytmetyka znaczącego kamienia milowego jest łatwa do zapamiętania. 3% graczy kosztuje około 8 500 dolarów łącznie: 400 plus 500 plus 600, aż do 1 300 za dziesiątą. Ta suma to matematyka społeczności na eskalację raportowaną przez społeczność, więc traktuj ją jako liczbę planistyczną, a nie biblijną. Liczy się kształt: każde zatrudnienie kosztuje więcej niż poprzednie, a dziesiąte kosztuje ponad trzy razy więcej niż pierwsze.
Skalowanie programu to więc kwestia wartości krańcowej, a nie ceny. Wczesni stażyści to tanie dochody i tanie osiągnięcia. Późni stażyści to drogie ciało dla biurka, które już jest zatłoczone, kupowane przez graczy dążących do ukończenia, a nie do przepływu gotówki. Idealna strefa większości przejść gry jest znacznie poniżej sufitu, a poniższe sekcje dają ci liczby, by znaleźć swoją.
03Matematyka pieniędzy, szczerze mówiąc
Co jest oficjalne: stażyści generują pasywny dochód w pulsach i są jedynymi bezczynnymi pieniędzmi w grze. Co nie jest oficjalne: stawka. Jeden gracz w tygodniu premiery zauważył około 2 dolarów za puls, społeczność przyjęła tę liczbę, a deweloper nie opublikował nigdzie dostępnych stawek. Każda liczba zwrotu poniżej opiera się na tej jednej obserwacji, więc traktuj ją jako kierunkową, a nie doktrynalną.
Przy tej obserwowanej stawkie pierwszy stażysta płaci za 400 dolarów w około 200 impulsów, a dziesiąty, przy około 1 300 dolarach, potrzebuje około 650. Czy każdy stażysta pulsuje osobno, czy stawka na piętrze jest łączona, nie jest ustalone w żadnym raporcie, któremu ufamy, a sam interwał pulsu nie został publicznie odmierzony. Konserwatywny odczyt, jeden płaski 2 dolary niezależnie od liczby pracowników, sprawiłby, że stażysta dziesięć byłaby bardzo wolną inwestycją; optymistyczny odczyt sprawia, że całe piętro zaczyna buczeć. Obserwuj własne saldo konta w ciągu dnia dzięki raportowi postępów i szybciej niż jakakolwiek wiki poradzi.
Kiedy więc zaczynają się opłacać? Szczera odpowiedź: licz pulsy, nie godziny, bo ten okres nie jest udokumentowany. Społeczność zgadza się co do jakościowego punktu, że dochód ze stażystów pojawia się, gdy robisz coś innego: śpisz, czytasz w kąciku, trzymasz akcje na noc. Jako dochód z tła finansującym kolejny realny zakup, nawet powolny program ma swój udział. Jako sposób na wzbogacenie się rynek jest po prostu lepszy.
04Kawa i woda: oblania
Mechanika stażysty, którą deweloper osobiście potwierdził, jest też najdziwniejsza: oblewanie stażysty kawą lub wodą wzmacnia go na stałe. Nie na zmianę, nie na jeden dzień. Na stałe. Potwierdzenie pochodziło od samych deweloperów tuż przed premierą, co stawia stażystę o poziom wyżej niż każda wartość dochodu z powyższej sekcji. Jeśli prowadzisz program stażowy, to jest mechanika, wokół której warto budować.
Woda jest darmowa od pierwszego dnia. Chłodziarka stoi na biurku z stosem kubków, a kubek wody i pobliski stażysta to prawdziwy wzmocnienie, które czeka na wybuch. Kawa to wersja deluxe: chce ekspres z lokalu, który według społeczności kosztuje 8 000 dolarów, co przy odpowiednim bonusie przyspiesza też rynek giełdowy. Jedna maszyna, dwie wypłaty i znaczna cena. Dla małego programu woda daje większość korzyści bez żadnych kosztów.
Praktyczna rutyna, wywnioskowana z raportów graczy: wylewasz każdego stażystę w momencie zatrudnienia, zanim wygeneruje choćby jeden impuls, więc trwałe wzmocnienie obowiązuje przez całą jego karierę. Fizyka "pour and hit" to ich mała umiejętność, a rozlana kawa na klawiaturze nikomu nie pomaga. Traktuj każde zatrudnienie jak zakup w dwóch etapach: zapłać w sklepie, potem kawę.
06Zwolnienia przez arkusz kalkulacyjny
Tak, możesz zwolnić stażystę, i tak, mechanizm polega na zadaniu w arkuszu kalkulacyjnym. Gra nie oferuje przycisku menu ani uścisku dłoni i pudełka kartonowego; otwierasz plik, a usunięcie pracownika odbywa się przez ten sam interfejs, którego używasz do sum i wartości komórek. Gracze nazwali to najbardziej korporacyjnym mechanizmem w grze i trudno się z tym nie zgodzić: zatrudnienie było zakupem, ale zwolnienie to wprowadzanie danych.
Mechanika istnieje, a udokumentowane zastosowania są takie, jak można się spodziewać. Redukcja stada, gdy biurko jest nieużywalne, cofnięcie zatrudnienia dla odznaczenia lub po prostu wykorzystanie władzy, bo gra na to pozwalała. Żaden raport, jaki mogliśmy znaleźć, nie dokumentuje żadnej kary, systemu morale ani konsekwencji zwolnienia, co jest albo ulgą, albo najczarniejszym żartem w pliku w zależności od tego, jak długo się nad tym zastanawiasz.
Dwie praktyczne uwagi zanim otworzysz plik. Zwolnienie stażysty usuwa jego dochód wraz z ciałem, więc nie zwalniaj swojego piętra w tygodniu, w którym oszczędzasz na zestaw do rozmowy kwalifikacyjnej. A slot zwolnionego stażysty nie resetuje drabinki cen: przy eskalacji zgłaszanej przez społeczność twoje następne zatrudnienie po jakimkolwiek zwolnieniu wciąż kosztuje bieżącą stawkę za liczebność plus jeden. Arkusz kalkulacyjny jest stały; ceny pamiętają.
07Ulepszanie swojej kadry
Stażyści znajdują się na dziwnym skrzyżowaniu systemów gry: są zakupem w sklepie, który staje się projektem w siłowni. Drzewko premii Muscle Mass, które zasilasz minigrą w stylu Breakout w siłowni, obejmuje ulepszanie stażystów w swoich poziomach, co oznacza, że twoja kadra może być fizycznie rozwijana jak wszystko inne w życiu tego robaka. Ochłodzony stażysta był już inwestycją; ochłodzony i ulepszony stażysta to mały, lojalny element infrastruktury.
Ścieżka ma bramki warte poznania z przewodnika po siłowni. Poziomy Muscle Mass są ograniczone przez sprzęt: najpierw hantle Robak, potem sztanga Robak, a następnie maszyna do przysiadów za zgłoszoną przez społeczność kwotę 1800 dolarów, więc efektywna rutyna to poranna sesja na siłowni dla punktów bonusowych i dodatkowa runda podlewania po treningu. Ulepszenia stażystów znajdują się w tym samym drzewku co Twoje własne umiejętności ruchu i siły, więc każdy punkt wydany na zespół to punkt niewydany na wysokość skoku. Priorytety to wybór stylu życia.
Czy ulepszanie się opłaca? Nic udokumentowanego nie podaje dokładnych stawek dochodu po ulepszeniu, więc zastosuj tę samą zasadę uczciwości co przy wskaźniku pulsu: buffuj, bo deweloper potwierdził, że bufy istnieją, ulepszaj, bo drzewko tak mówi, a resztę mierz względem własnych raportów postępu. Gracze zgadzają się co do tego, że ulepszona, nasiąknięta kawą podłoga z stażystami jest najbliższym, co ta gra ma do posiadania personelu, i gra jest w pełni świadoma, jak to wygląda.
08Ilu stażystów powinieneś zatrudnić?
Sprawdzona rekomendacja, z zachowaniem oznaczeń. Dla trybu fabularnego: dziesięciu, zsynchronizowanych z Valuable Work Experience, zatrudnianych w miarę możliwości budżetowych i podlewanych po przybyciu. Ta liczba daje osiągnięcie, generuje znaczący dochód w tle w fazie portfela i pozwala na swobodne poruszanie się po biurku. Dla trybu zarobkowego: zatrudniaj dalej, dopóki dodatkowy stażysta nadal Cię nie nudzi, bo dane o przychodach po pierwszych pulsach są obserwowane przez społeczność, a Twój własny stan konta jest jedynym wiarygodnym wskaźnikiem.
Kolekcjonerzy powinni wiedzieć dwie rzeczy, zanim będą gonić sufit. Deweloper potwierdził, że stażyści nie liczą się do Give Me Attention, osiągnięcia typu „wrzuć wszystko na podłogę”, więc sto stażystów nic tam nie doda, poza przeszkodami. 0% nie jest nigdzie udokumentowane; jeśli to osiągnięcie jest Twoim celem, zakładaj najgorsze i utrzymuj elastyczny budżet na zatrudnianie.
I słowo o setce, ponieważ gracze faktycznie ją osiągają. Sto ciał na biurku wielkości robaka to własny rodzaj chaosu: przejścia zajmują więcej czasu, kolizje fizyczne się mnożą, a podłoga w Twoim biurze staje się powoli poruszającym się tłumem, który na siebie zarabia. Gracze, którzy to robią, opisują to w połowie jako strategię dochodową, w połowie jako zabawę. Obie połowy są prawdziwe, a w tym momencie gry możesz pozwolić sobie na oba podejścia.
09Wskazówki dla stażystów z tygodnia premiery
System w pięciu nawykach. Zatrudniaj wcześnie i stopniowo, a nie w jednym wyskokowym etapie, tak aby rosnąca drabina cen odpowiadała twojemu rosnącemu dochodowi. Natychmiast podlewaj każdego zatrudnionego, kawą jeśli jest ekspres, wodą zawsze. Zgromadź osiągnięcie „dziesięciu stażystów” zanim zaczniesz eksperymentować z zwolnieniami. Umieść osiągnięcie „kamery” w tygodniu rozmów kwalifikacyjnych, po tym jak rozmowa Steve sprawi, że kamera internetowa stanie się legalna. A zwolnienia zostaw dopiero, gdy biurko będzie naprawdę zablokowane, bo arkusz kalkulacyjny pamięta twój stan zatrudnienia, nawet gdy stażysta już odszedł.
Wszystko inne w programie zależy od temperamentu. Stażyści są jedynym pasywnym systemem w grze, a pokusa jest, aby traktować ich jak problem optymalizacyjny z własnym arkuszem kalkulacyjnym. Lepiej sprawdzają się jako otaczająca życie biura atmosfera: mali koledzy, pulsujący cicho, wzmocnieni ponad miarę, od czasu do czasu wrzucani do kosza dla trofeum. Gdzieś pomiędzy pierwszym a setnym zatrudnieniem, program stażowy przestaje być zakupem i staje się osobowością twojego pliku zapisu. Zatrudniaj odpowiednio.
