Guía independiente para fans. 3) y citar fuentes oficiales; si el juego se actualiza, el texto dentro del juego siempre gana.

Esta página es una traducción comunitaria de nuestra guía en inglés. Los nombres de logros y objetos permanecen en inglés para que puedas coincidirlos en el juego.

01Tu primera contratación

En algún momento del juego medio, la tienda te ofrece un Pasante Gusano por 400 dólares verificados, y la compra es exactamente lo que suena: un gusano más pequeño se une al escritorio y comienza a trabajar. No hay trabajo que tengas que gestionar. Los pasantes generan dinero ambiental en pequeños pulsos, se mueven por el espacio de trabajo y se puede interactuar con ellos de formas que van desde lo corporativo hasta lo criminal. Es lo más cercano que tiene este juego a ingresos pasivos, y para un juego construido sobre escribir físicamente cada celda de la hoja de cálculo, eso es más importante de lo que parece.

El detalle es perfecto, porque el juego se compromete con él. Eres un invertebrado que ha falsificado seis años de empleo, y tu solución a la carga de trabajo es contratar criaturas aún menos calificadas que tú. Los pasantes no tienen nombres, no tienen contratos que podamos leer y no parecen recibir salario. Lo que sí tienen es un precio, un pulso de ingresos y un jefe que es un gusano. En ese arreglo se encuentra toda la sátira de la capa corporativa del juego, presentada sin una sola línea de diálogo.

Esta página cubre todo el sistema: cómo escala el precio, las matemáticas de los ingresos con etiquetas honestas sobre lo que es oficial y lo que es observado por la comunidad, el truco del café confirmado por el desarrollador y el menú completo de cosas que puedes hacer con un pasante, varias de las cuales son logros. La versión corta: compra temprano, compra de manera constante y decide antes de llegar a dos dígitos cuánta caos puede absorber tu escritorio.

El programa de pasantes: cantidad de personal, productividad y una hoja de cálculo muy corporativa.
El programa de pasantes: cantidad de personal, productividad y una hoja de cálculo muy corporativa.

02Cómo escala la contratación: $400, luego $500, luego...

El primer pasante cuesta 400 dólares verificados. El segundo cuesta más: los informes de la comunidad indican que el aumento es aproximadamente de 100 dólares por contratación, así que el quinto cuesta alrededor de 800 y el décimo alrededor de 1,300. La contratación se limita a cien pasantes, lo que significa que el programa completo es un proyecto de cinco cifras si alguna vez lo llevas al máximo. La tienda no advierte sobre esta escalada, por lo que pertenece a una guía: los jugadores que asumen que cada pasante cuesta 400 dólares se llevan una sorpresa alrededor de la sexta contratación.

La aritmética para el hito significativo es fácil de mantener en la cabeza. El 3% de los jugadores, cuesta aproximadamente 8,500 dólares en total: 400 más 500 más 600, hasta 1,300 para el décimo. Ese total es matemática comunitaria basada en una escalada reportada por la comunidad, así que trátalo más como un número de planificación que como una doctrina. La forma es lo que importa: cada contratación cuesta más que la anterior, y la décima cuesta más de tres veces la primera.

Escalar el programa es, por lo tanto, una cuestión de valor marginal, no de precio de etiqueta. Los pasantes tempranos son ingresos baratos y logros baratos. Los pasantes tardíos son cuerpos caros para un escritorio que ya está lleno, comprados por jugadores que buscan completar en lugar de flujo de efectivo. El punto óptimo para la mayoría de las partidas se encuentra bien por debajo del techo, y las secciones siguientes te dan los números para encontrar el tuyo.

03La matemática del dinero, honestamente etiquetada

Lo oficial: los pasantes generan ingresos pasivos de manera ambiente en pulsos, y son el único dinero de tipo inactivo en el juego. Lo no oficial: la tasa. Un jugador durante la semana de lanzamiento observó aproximadamente 2 dólares por pulso, la comunidad adoptó la cifra, y el desarrollador no ha publicado tasas en ningún lugar que hayamos podido encontrar. Cada número de reembolso abajo se construye sobre esa única observación, así que trátalo como orientación, no como doctrina.

Con esa tasa observada, el primer pasante paga un yo de 400 dólares en unas 200 pulsaciones, y el décimo, con aproximadamente 1,300 dólares, necesita unas 650. No está establecido en ningún informe confiable si cada pasante pulsa por separado o si la tasa del piso se agrupa, y el intervalo del pulso en sí no ha sido cronometrado públicamente. La lectura conservadora, un fijo de 2 dólares sin importar el número de personas, haría que el décimo pasante sea una inversión muy lenta; la lectura optimista hace que todo el piso funcione a pleno. Observa tu propio saldo bancario a lo largo de un día con el reporte de progreso y sabrás qué juego estás jugando más rápido de lo que cualquier wiki podría decirte.

Entonces, ¿cuándo se pagan a sí mismos? Respuesta honesta: cuenta pulsos, no horas, porque el intervalo no está documentado. Lo que la comunidad sí acuerda es el punto cualitativo de que los ingresos de los pasantes llegan mientras estás haciendo otra cosa: durmiendo, leyendo en el rincón, manteniendo acciones durante la noche. Como ingreso de fondo que financia la próxima compra real, incluso un programa lento cumple su función. Como esquema para hacerse rico, el mercado es simplemente mejor.

¿Es oficial la cifra de 2 dólares por pulso?

No. Un solo jugador la observó durante la semana de lanzamiento y la comunidad la adoptó; el desarrollador ha confirmado que el ingreso pasivo existe pero no ha publicado tasas ni intervalos. Presupuesta según el número observado, verifica con tus propios informes diarios de progreso y desconfía de cualquier sitio que cite pagos exactos.

04Café y agua: los potenciadores de chapuzón

El único mecánico de becario que el desarrollador ha confirmado personalmente también es el más extraño: sumergir a un becario en café o agua lo potencia permanentemente. No por un turno, no por un día. Permanentemente. La confirmación vino de los propios desarrolladores alrededor del lanzamiento, lo que lo coloca un nivel por encima de cualquier cifra de ingresos en la sección anterior. Si estás gestionando un programa de becarios, esta es la mecánica sobre la que construir.

El agua es gratuita desde el primer día. El enfriador está sobre el escritorio con su pila de vasos, y un vaso de agua junto a un becario cercano es un potenciador esperando a suceder. El café es la versión deluxe: requiere la máquina de café de la tienda, reportada por la comunidad en 8,000 dólares, que también hace que el mercado de valores avance más rápido con la habilidad adecuada. Una máquina, dos beneficios y un precio considerable. Para un programa pequeño, el agua te da la mayor parte del beneficio sin costo alguno.

La rutina práctica, destilada de los reportes de jugadores: sumerge a cada becario en cuanto lo contrates, antes de que haya generado un solo pulso, para que el potenciador permanente se aplique a toda su carrera. La física de verter y acertar es una pequeña habilidad por sí sola, y el café derramado en el teclado no ayuda a nadie. Piensa en cada contratación como una compra en dos pasos: primero pagas el precio de la tienda, luego el café.

SúmérgelosCafé o agua potencian permanentemente a un becario
$El pulsoAlrededor de 2 dólares por pulso, observado por la comunidad
NO PAINNO GAINEngrásalosLas habilidades Muscle Mass pueden mejorar a los becarios
💡 Sumerge a cada nuevo becario inmediatamente después de la compra. Un potenciador permanente aplicado desde el primer día de la carrera se acumula; aplicado en el día cuarenta es un error de redondeo.

05El menú de logros: filmar, lanzar, coleccionar

Los becarios son la compra más interactiva de la tienda, y varios logros existen específicamente porque alguien en una pizarra preguntó qué podría hacer un gusano con un empleado. 9%. Los tres son baratos en relación a su valor de entretenimiento, y dos de ellos requieren equipo que ya deberías tener a mitad del juego.

Surveillance State requiere la cámara web, lo que significa que encaja naturalmente en la preparación de entrevistas, después de que la llamada de Steve te haya hecho comprar la cámara de 3,000 dólares legítimamente. Coloca la cámara, filma a un becario que no dio su consentimiento, y el logro aparecerá con el estilo habitual seco del juego. No compres la cámara web temprano solo por esto: el error de bloqueo suave de la guía de la tienda aplica a cualquier razón para tener una cámara web, incluidos los logros. Espera la llamada y luego consigue tu grabación.

Establish Dominance es el más raro de los tres porque requiere logística. Un becario tiene que aterrizar en la cubeta detrás de la impresora, lo que significa la ruta de trampolín hasta la estantería de la impresora y cargar al becario, sin saltar mientras sostienes a uno. Los informes de la comunidad describen el lanzamiento como el desplazamiento menos digno del juego. Logro del 9% y un problema de cultura de oficina que nunca se vuelve a mencionar.

Cantidad de becariosQué significaNotas
1Comienzan los ingresos pasivos y las interaccionesEl primer contratado cuesta verificados $400
AlgunosDinero de fondo constante mientras trabajasEl precio sube unos $100 por contratación
103%Aproximadamente $8,500 en total, según las matemáticas de la comunidad
De 10 a 50El escritorio se llena, los ingresos se acumulanLos cruces físicos se vuelven más lentos
100El límite de contrataciónSu propio tipo de caos; territorio para completistas

06Despido mediante hoja de cálculo

Sí, puedes despedir a un becario, y sí, el mecanismo es una tarea de hoja de cálculo. El juego no ofrece un botón de menú o un apretón de manos y una caja de cartón; abre un archivo, y la eliminación de un empleado ocurre a través de la misma interfaz que usas para totales y valores de celdas. Los jugadores lo han llamado la mecánica más corporativa del juego, y es difícil argumentarlo: contratar era una compra, pero el despido es entrada de datos.

La mecánica existe, y los usos documentados son los que imaginarías. Reducir el número de trabajadores cuando el escritorio se vuelve inusable, deshacer una contratación que hiciste por un logro, o simplemente ejercer el poder porque el juego te lo permitió. Ningún informe que pudimos encontrar documenta alguna penalización, sistema de moral o consecuencia por despedir, lo cual es una misericordia o la broma más sombría del archivo, dependiendo de cuánto tiempo pienses en ello.

Dos notas prácticas antes de abrir el archivo. Despedir a un becario elimina su ingreso junto con su cuerpo, así que no despidas a tu personal la semana que estás ahorrando para el kit de entrevistas. Y el puesto del becario despedido no reinicia la escalera de precios: con la escalada reportada por la comunidad, tu próxima contratación tras cualquier despido todavía cuesta la tarifa vigente para tu cantidad de personal más uno. La hoja de cálculo es permanente; los precios recuerdan.

07Actualizar tu fuerza laboral

Los becarios se sitúan en una extraña intersección de los sistemas del juego: son una compra de tienda que se convierte en un proyecto de gimnasio. El árbol de ventajas Muscle Mass, el que alimentas con el minijuego de gimnasio estilo Breakout, incluye la mejora de becarios entre sus niveles, lo que significa que tu fuerza laboral puede desarrollarse físicamente como todo lo demás en la vida de este gusano. Un becario mojado ya era una inversión; un becario mojado y mejorado es una pequeña y leal pieza de infraestructura.

El camino tiene puertas que merece la pena conocer según la guía del gimnasio. Muscle Mass niveles están limitados por equipo: primero pesas de gusano, luego la barra de gusano, y después la máquina de sentadillas por un precio reportado por la comunidad de 1.800 dólares. , así que la rutina eficiente es una sesión de gimnasio por la mañana para conseguir puntos de ventaja y una ronda de atenuación después. Las mejoras de becario están en el mismo árbol que tus propias habilidades de movimiento y fuerza, así que cada punto invertido en la fuerza laboral es un punto, no en tu altura de salto. Las prioridades son una elección de estilo de vida.

¿Merece la pena mejorar? Nada documentado da tasas exactas de ingresos mejoradas, así que aplica la misma regla de honestidad que la cifra de pulso: mejora porque el desarrollador confirmó que existen mejoras, mejora porque el árbol lo dice, y mide el resto con tus propios informes de progreso. Lo que sí coinciden los jugadores es que un suelo de becarios mejorado y empapado en café se siente como lo más parecido a tener personal en este juego, y el juego es plenamente consciente de cómo se interpreta eso.

08¿Cuántos becarios deberías comprar?

Una recomendación trabajada, con las etiquetas mantenidas. Para la ejecución de la historia: diez, con tiempo de Valuable Work Experience, contratado según lo permita el presupuesto y apagado al llegar. Ese recuento otorga el logro, genera ingresos de fondo significativos durante la fase de cartera y deja el escritorio navegable. Para la carrera de dinero: sigue contratando mientras la contratación marginal te divierta, porque las cifras de ingresos posteriores a los primeros pulsos son observadas por la comunidad y no oficiales, y tu propio saldo bancario es el único panel fiable.

Los completistas deben saber dos cosas antes de ir tras el techo. El promotor ha confirmado que los becarios no cuentan para Give Me Attention, el logro de empujarlo todo al suelo, así que cien becarios solo aportan obstáculos. El 0% no está documentado en ningún lugar de confianza; si ese logro es tu objetivo, asume lo peor y mantén el presupuesto de contratación flexible.

Y una palabra sobre cien, porque los jugadores sí lo alcanzan. Cien cuerpos en un escritorio del tamaño de un gusano son un caos en sí mismo: los cruces tardan más, las colisiones físicas se multiplican y el suelo de tu oficina se convierte en una multitud lenta que se paga sola. Los jugadores que la dirigen lo describen mitad como una estrategia de ingresos y la otra mitad como un poco. Ambas mitades son correctas, y para ese punto del juego puedes permitirte ambas.

💡 Limita tu piso de trabajo al número que aún te permita llegar al teclado en dos lanzamientos. Los ingresos que bloquean el gusano generador de ingresos no son ingresos.

09Consejos para becarios de la semana de lanzamiento

El sistema en cinco hábitos. Contrata temprano y de manera constante en lugar de hacerlo de golpe, para que la escalera de precios creciente coincida con tu ingreso en aumento. Apaga cada contratación de inmediato, café si existe la cafetera, agua siempre. Logra el objetivo de diez pasantes antes de experimentar con despidos. Secuencia el logro de la cámara dentro de la semana de entrevistas, después de que la llamada de Steve legitime la webcam. Y deja el despido para cuando el escritorio esté realmente bloqueado, porque la hoja de cálculo recuerda tu plantilla incluso cuando el pasante se ha ido.

Todo lo demás sobre el programa es temperamento. Los pasantes son el único sistema pasivo del juego, y la tentación es tratarlos como un problema de optimización con su propia hoja de cálculo. Son mejores como la vida ambiental de la oficina: pequeños colegas, pulsando silenciosamente, mejorados más allá de la razón, ocasionalmente arrojados a un contenedor como un trofeo. En algún momento entre tu primera contratación y tu centésima, el programa de pasantes deja de ser una compra y se convierte en la personalidad de tu archivo guardado. Contrata en consecuencia.

💡 Los nuevos pasantes llegan sin enchufar y la mejora es permanente, así que acompaña cada adquisición con un paseo hacia el dispensador de agua. Es el aumento más barato que jamás darás.

Fuentes para esta guía

  1. Worming from Home on Steam (official store page) ↗
  2. Steam global achievement statistics ↗
  3. AzureBay launch playthrough ↗
  4. Steam community: player tips megathread ↗
  5. Game Dev 1-On-1: developer interview ↗
  6. Steam community: RU all-achievements guide ↗