Guide indépendant pour les fans. 3) et citer des sources officielles ; si le jeu est mis à jour, le texte en jeu l’emporte toujours.
Cette page est une traduction communautaire de notre guide anglais. Les succès et les noms des objets restent en anglais afin que vous puissiez les associer en jeu.
01Votre première embauche
Quelque part en milieu de partie, la boutique vous propose un Stagiaire Ver pour 400 dollars vérifiés, et l'achat est exactement ce que cela semble être : un petit ver rejoint le bureau et commence à travailler. Il ne travaille d'aucune manière que vous devez gérer. Les stagiaires génèrent un revenu ambiant par petites pulsations, ils tournent autour de l'espace de travail et peuvent être interagis de façons allant du corporatif au criminel. C'est la chose la plus proche de revenus passifs que ce jeu offre, et pour un jeu basé sur la saisie physique de chaque cellule de tableur, c'est un plus grand exploit qu'il n'y paraît.
L'ambiance est parfaite, car le jeu s'y engage pleinement. Vous êtes un invertébré qui a simulé six ans d'emploi, et votre solution à la charge de travail est d'embaucher des créatures encore moins qualifiées que vous. Les stagiaires n'ont pas de noms, ne possèdent pas de contrats que nous pouvons lire et ne semblent pas être payés. Ce qu'ils ont, c'est une étiquette de prix, un flux de revenus et un patron qui est un ver. Quelque part dans cet arrangement se trouve toute la satire de la couche corporative du jeu, délivrée sans une seule ligne de dialogue.
Cette page couvre tout le système : comment le prix évolue, le calcul des revenus avec des étiquettes honnêtes sur ce qui est officiel et ce qui est observé par la communauté, l'astuce du café confirmée par les développeurs et le menu complet des actions possibles sur un stagiaire, dont plusieurs sont des accomplissements. Version courte : achetez tôt, achetez régulièrement et décidez avant d'atteindre les deux chiffres combien de chaos votre bureau peut absorber.

02Comment l'embauche évolue : 400 $, puis 500 $, puis...
Le premier stagiaire coûte 400 dollars vérifiés. Le deuxième coûte plus cher : les rapports de la communauté indiquent une augmentation d’environ 100 dollars par embauche, donc le cinquième coûte environ 800 et le dixième environ 1 300. L'embauche est limitée à cent stagiaires, ce qui signifie que le programme complet est un projet à cinq chiffres si vous allez jusqu'au plafond. La boutique ne vous avertit pas de cette escalade, ce qui explique pourquoi cela doit figurer dans un guide : les joueurs qui supposent que chaque stagiaire coûte 400 dollars auront une surprise vers la sixième embauche.
L'arithmétique pour le jalon significatif est facile à retenir. 3 % des joueurs, cela coûte environ 8 500 dollars au total : 400 plus 500 plus 600, et ainsi de suite jusqu'à 1 300 pour le dixième. Ce total est basé sur les mathématiques communautaires à partir d'une escalade rapportée par la communauté, donc considérez-le comme un chiffre de planification plutôt que comme un dogme. Ce qui importe, c'est la forme : chaque embauche coûte plus que la précédente, et la dixième coûte plus de trois fois la première.
Redimensionner le programme est donc une question de valeur marginale, pas de prix affiché. Les premiers stagiaires sont des sources de revenus bon marché et des réussites faciles. Les stagiaires tardifs sont des corps coûteux pour un bureau déjà encombré, achetés par des joueurs poursuivant la complétion plutôt que le flux de trésorerie. Le point idéal pour la plupart des parties se situe bien en dessous du plafond, et les sections ci-dessous vous donnent les chiffres pour trouver le vôtre.
03Les mathématiques de l'argent, honnêtement étiquetées
Ce qui est officiel : les stagiaires génèrent un revenu passif ambiant par impulsions, et ils sont le seul argent en style idle dans le jeu. Ce qui n'est pas officiel : le taux. Un joueur pendant la semaine de lancement a observé environ 2 dollars par impulsion, la communauté a adopté ce chiffre, et le développeur n'a publié aucun taux que nous ayons pu trouver. Chaque chiffre de retour sur investissement ci-dessous est basé sur cette seule observation, donc considérez-le comme indicatif, pas doctrinal.
À ce taux observé, le premier stagiaire rembourse 400 dollars en environ 200 impulsions, et le dixième, à environ 1 300 dollars, en a besoin d'environ 650. On ne sait pas si chaque stagiaire génère des impulsions séparément ou si le taux du sol est regroupé, selon tout rapport fiable, et l'intervalle des impulsions lui-même n'a pas été chronométré publiquement. La lecture prudente, un simple 2 dollars quelle que soit la quantité de têtes, ferait du dixième stagiaire un investissement très lent ; la lecture optimiste fait vibrant tout le bureau. Surveillez votre propre solde bancaire sur une journée avec le rapport de progression et vous saurez quel jeu vous jouez plus vite que n'importe quel wiki ne pourrait vous le dire.
Alors, quand se remboursent-ils ? Réponse honnête : comptez les impulsions, pas les heures, car l'intervalle n'est pas documenté. Ce sur quoi la communauté s'accorde, c'est le point qualitatif que le revenu des stagiaires arrive pendant que vous faites autre chose : dormir, lire dans le coin, détenir des actions pendant la nuit. En tant que revenu de fond pour financer le prochain achat réel, même un programme lent tire son poids. Comme plan pour s'enrichir, le marché est simplement meilleur.
04Café et eau : les buffs par arrosage
Le seul mécanisme d'interne que le développeur a personnellement confirmé comme étant également le plus étrange : arroser un interne avec du café ou de l'eau le buffe, de manière permanente. Pas pour un quart de travail, pas pour un jour. De manière permanente. La confirmation est venue des développeurs eux-mêmes vers le lancement, ce qui le place un cran au-dessus de chaque chiffre de revenus dans la section précédente. Si vous gérez un programme d'internes, c'est le mécanisme autour duquel construire.
L'eau est gratuite dès le premier jour. Le distributeur est sur le bureau avec sa pile de gobelets, et un verre d'eau près d'un interne est un buff en attente. Le café est la version deluxe : il nécessite la machine à café du magasin, à 8 000 dollars selon la communauté, ce qui fait aussi avancer le marché boursier plus vite avec le bon bonus. Une machine, deux retombées, et un prix considérable. Pour un petit programme, l'eau vous apporte la plupart des avantages sans aucun coût.
La routine pratique, distillée des rapports de joueurs : arroser chaque interne dès que vous l'engagez, avant qu'il n'ait généré un seul pulse, afin que le buff permanent s'applique à toute sa carrière. La physique du versage et de l'impact est une petite compétence en soi, et le café renversé sur le clavier n'aide personne. Considérez chaque embauche comme un achat en deux étapes : payer le prix du magasin, puis payer le café.
06Licenciement par feuille de calcul
Oui, vous pouvez licencier un stagiaire, et oui, le mécanisme est une tâche sur une feuille de calcul. Le jeu n’offre pas de bouton de menu ni de poignée de main avec un carton ; il ouvre un fichier, et le retrait d’un employé se fait via la même interface que vous utilisez pour les totaux et les valeurs de cellules. Les joueurs l'ont qualifié de mécanisme le plus corporatif du jeu, et il est difficile de contester : le recrutement était un achat, mais le licenciement est une saisie de données.
Le mécanisme existe, et les utilisations documentées sont celles auxquelles vous vous attendriez. Éclaircir le troupeau lorsque le bureau devient inutilisable, annuler un recrutement effectué pour un accomplissement, ou simplement exercer le pouvoir parce que le jeu vous le permet. Aucun rapport que nous ayons trouvé ne documente de pénalité, système de moral ou conséquence pour un licenciement, ce qui est soit une miséricorde, soit la blague la plus sombre du fichier selon le temps que vous y réfléchissez.
Deux notes pratiques avant d'ouvrir le fichier. Licencier un stagiaire supprime ses revenus ainsi que son corps, donc ne terminez pas votre étage la semaine où vous économisez pour le kit d’entretien. Et le poste du stagiaire licencié ne réinitialise pas l’échelle des prix : avec l'escalade signalée par la communauté, votre prochain recrutement après tout licenciement coûte toujours le tarif en vigueur pour votre effectif plus un. La feuille de calcul est permanente ; la tarification se souvient.
07Améliorer votre main-d'œuvre
Les stagiaires se trouvent à une intersection étrange des systèmes du jeu : ils sont un achat en boutique qui devient un projet de gym. L'arbre de compétences Muscle Mass, celui que vous alimentez avec le minijeu de gym de style Breakout, inclut la montée en niveau des stagiaires parmi ses niveaux, ce qui signifie que votre main-d'œuvre peut être développée physiquement comme tout autre élément dans la vie de ce ver. Un stagiaire arrosé était déjà un investissement ; un stagiaire arrosé et amélioré est une petite infrastructure fidèle.
Le parcours possède des étapes qu'il vaut la peine de connaître à partir du guide de la salle de sport. Les niveaux Muscle Mass sont verrouillés par l’équipement : d'abord les poids Ver, puis l’haltère Ver, puis la machine à squats à environ 1 800 dollars selon la communauté. Ainsi, la routine efficace consiste à faire une séance de gym matinale pour les points de bonus et une ronde d'aspergeage ensuite. Les améliorations des stagiaires se situent dans le même arbre que vos propres avantages de déplacement et de force, donc chaque point dépensé pour le personnel est un point non dépensé pour votre hauteur de saut. Les priorités sont un choix de mode de vie.
Est-il utile d’améliorer ? Rien n’indique de manière documentée les taux exacts de revenus après amélioration, donc appliquez la même règle d’honnêteté que pour le chiffre de pulsation : renforcez parce que le développeur a confirmé que des améliorations existent, améliorez parce que l’arbre le dit, et mesurez le reste selon vos propres rapports de progression. Les joueurs s’accordent à dire qu’un étage de stagiaires trempés de café est la manière la plus proche que le jeu ait d’avoir du personnel, et le jeu est parfaitement conscient de la perception que cela crée.
08Combien de stagiaires devriez-vous acheter ?
Une recommandation travaillée, avec les étiquettes conservées. Pour le mode histoire : dix, chronométrés selon Valuable Work Experience, engagés selon le budget et aspergés à l’arrivée. Ce nombre débloque l’accomplissement, génère un revenu de fond significatif pendant la phase de portefeuille et laisse le bureau navigable. Pour le mode argent : continuez à embaucher tant que l’embauche marginale vous amuse encore, car les chiffres de revenus après les premiers pulses sont observés par la communauté plutôt qu’officiels, et votre propre solde bancaire est le seul tableau de bord digne de confiance.
Les complétionnistes doivent savoir deux choses avant de viser le plafond. Le développeur a confirmé que les stagiaires ne comptent pas pour Give Me Attention, l’accomplissement « pousser tout sur le sol », donc cent stagiaires n’y ajoutent rien d’autre que des obstacles. 0 %, n’est documenté nulle part où nous avons confiance ; si cet accomplissement est votre objectif, supposez le pire et gardez le budget d’embauche flexible.
Et un mot sur cent, car les joueurs y parviennent. Cent corps sur un bureau de taille Ver créent leur propre type de chaos : les traversées prennent plus de temps, les collisions physiques se multiplient, et le sol de votre bureau devient une foule lente qui s'autofinance. Les joueurs qui le pratiquent décrivent cela à moitié comme une stratégie de revenus et à moitié comme un gag. Les deux moitiés sont correctes, et à ce stade du jeu, vous pouvez vous permettre les deux.
09Conseils sur les stagiaires de la semaine de lancement
Le système en cinq habitudes. Embauchez tôt et régulièrement plutôt qu'en une seule splurge, afin que l'échelle de prix croissante corresponde à votre revenu croissant. Arrosez chaque recrutement immédiatement, café si la machine existe, eau toujours. Capitalisez sur l'accomplissement des dix stagiaires avant d'expérimenter les licenciements. Séquencez l'accomplissement de la caméra pendant la semaine d'entretien, après que l'appel de Steve rende la webcam légitime. Et laissez le licenciement jusqu'à ce que le bureau soit réellement bloqué, car le tableur se souvient de votre effectif même lorsque le stagiaire est parti.
Tout le reste du programme est une question de tempérament. Les stagiaires sont le seul système passif du jeu, et la tentation est de les traiter comme un problème d'optimisation avec leur propre tableur. Ils sont mieux en tant que vie ambiante du bureau : petits collègues, pulsatifs discrètement, renforcés au-delà de raison, parfois jetés dans une poubelle pour un trophée. Quelque part entre votre premier recrutement et votre centième, le programme de stagiaires cesse d'être un achat et devient la personnalité de votre fichier sauvegardé. Embauchez en conséquence.
