Guide indépendant pour les fans. 3) et citer des sources officielles ; si le jeu est mis à jour, le texte en jeu l’emporte toujours.

Cette page est une traduction communautaire de notre guide anglais. Les succès et les noms des objets restent en anglais afin que vous puissiez les associer en jeu.

01Ce qu'est réellement le Wormhole

Terminez l'entretien de promotion, restez pour la blague finale sur l'augmentation que vous n'obtiendrez pas, et le jeu continue. Le Wormhole est le défi de plateforme post-histoire de Worming from Home, un parcours du combattant qui utilise la physique que vous avez pratiquée toute la semaine et la dirige vers un véritable parcours d'obstacles. La communauté l'appelle wormkour, un surnom de forum plutôt que quelque chose affiché dans le jeu, et le nom correspond : ver parkour, avec tout ce que cela implique en matière de momentum, de panique et de regrets en plein vol. Rien dans l'histoire ne vous y envoie. Le générique défile sans lui, la promotion vous revient sans lui, et le jeu est parfaitement satisfait de laisser un joueur ne jamais le trouver.

Le trouver rapporte, cependant, et les chiffres montrent qu'un tiers des joueurs l'ont fait. 4 % de tous les joueurs le possèdent. Ce chiffre vous dit deux choses à la fois. Assez de joueurs ont terminé l'histoire et ont encore voulu un dernier défi pour qu'un tiers d'entre eux y participent, et deux tiers ont décidé que leur carrière d'analyste était complète sans lui. Les deux interprétations sont légitimes. C'est un jeu sur l'effort optionnel.

Structurellement, le Wormhole est le tour de victoire pour les propres contrôles du jeu. Toute la semaine, vous avez lancé un ragdoll sur des touches, vous êtes frayé un chemin sur l'espace du bureau et avez appris qu'une saisie est mieux réussie avec un coup de tête derrière. Le Wormhole demande ces mêmes compétences à grande vitesse, en séquence, avec des conséquences. Rien de nouveau n'est enseigné. Le parcours se contente de noter tout ce que le bureau a passé une semaine à graver dans votre mémoire musculaire ou là où un ver la conserve.

Il est bien entouré à la fin du jeu. Worming from Home post-histoire offre trois directions : Imminent Layoff Mode, une deuxième partie plus difficile avec des délais sur tout ; le Wormhole, pour les courageux de la physique ; et la vie de bureau sans fin après la promotion que les joueurs décrivent, avec une affection notable, comme oisive. Le Wormhole est l'option du milieu, celle qui transforme le concept comique en jeu de plateforme pour une soirée.

NO PAINNO GAINLa porteLe double saut se trouve dans l'arbre Muscle Mass
Whole Lotta Worm4 % des joueurs l'ont navigué
Casquette HélicoLa revendication WormTok pour l'avoir terminé

02Les bonus de la salle de sport bloquent littéralement le Wormhole

Voici la partie qui surprend les gens : le Wormhole n’est pas débloqué par la progression de l’histoire. Il est débloqué par le gymnase. Le déblocage du Wormhole, qui arrive avec un double saut, se trouve dans l’arbre de compétences Muscle Mass, le même arbre que vous alimentez avec le mini-jeu d'arcade à la Breakout dans le coin d'entraînement. Aucune promotion, flatterie ou échange d’initié n’ouvre cette porte. Les squats le font, et le jeu est agréablement direct à ce sujet.

L’arbre monte une échelle d’équipement, et le bonus que vous voulez se trouve en haut. Comme documenté au lancement, les niveaux sont verrouillés par le matériel : d’abord les Ver Weights, puis la Ver Barbell, puis la Squat Machine, que les joueurs rapportent acheter pour environ 1 800 dollars dans le magasin, donc un ver qui s’entraîne au petit-déjeuner atteint le double saut en un nombre de jours mesurablement inférieur à celui qui insère le gymnase dans le creux du soir. Un monde de plateforme complet, financé par le cardio du matin.

Le reste de l’arbre supporte plus de poids qu’on ne le pense. La vitesse de déplacement et la hauteur du saut influent directement sur chaque saut demandé par le parcours, la force de préhension rend les sections de capture coopératives, et le bonus tardif qui supprime les malus de sommeil signifie qu’une nuit tardive avant votre tentative ne vous coûte rien. 3 % des joueurs, ce qui rend l’arbre complet plus commun que l’accomplissement du Wormhole lui-même. Beaucoup de vers terminent l’entraînement sans jamais courir la course.

💡 m. tous les jours que vous pouvez ; la fenêtre de gain signifie moins de séances de gym entre vous et le double saut.

03Vous vous êtes déjà entraîné pour ça

Le Wormhole n’est pas un nouveau schéma de contrôle ajouté pour l’endgame. C’est le bureau, évalué plus durement. Tout ce qui vous a fait traverser le clavier cette semaine est exactement le même ensemble de compétences que le parcours examine : des lancers courts au lieu de lancers à pleine puissance, de petits mouvements pour la dernière portion de distance, et la combinaison headbash-plus-grab qui transforme une capture peu fiable en un outil autour duquel vous pouvez planifier. Si votre semaine a inclus des gobelets renversés et des retours arrière, c’était le tutoriel, et personne ne vous l’a dit.

Les lancers courts méritent l’accent. Sur le bureau, un lancer à pleine puissance coûte une réapparition au sol et un peu de dignité. Dans le Wormhole, le même lancer peut coûter la partie. La précision bat la distance dans chaque compte rendu communautaire du parcours, exactement comme sur le clavier. Moitié de puissance, atterrir, bouger, réévaluer. Les vers qui finissent ne sont rarement ceux avec le premier saut le plus audacieux ; ce sont ceux qui traitent chaque écart comme trois petites décisions.

L'échec reste peu coûteux, et le parcours repose discrètement sur cela. Tomber du bureau dans le bureau et le jeu vous réapparaît gratuitement, sans pénalité, sans réprimande, et le Wormhole standard hérite de cette générosité. Vous échouerez de nombreuses fois dans les sections individuelles, et le jeu considère cela comme un processus plutôt qu'un verdict. La seule variante qui change les calculs est le Torment Mode, présenté ci-dessous, qui est sa propre discipline et, depuis le patch de septembre, optionnelle dans tous les sens du terme.

04Avant de l'essayer : la liste de contrôle

Un peu de préparation sépare une soirée amusante de wormkour d'une mauvaise, et presque tout se fait avant de toucher le premier bloc. La liste ci-dessous est la version courte de tout ce que les arbres de compétences et la communauté suggèrent : débloquez les options de mouvement que le parcours suppose, achetez le matériel de gym que les niveaux exigent, et accordez-vous un vrai bloc de temps, car les premières tentatives sont des sessions, pas des minutes. Suivez-la dans l'ordre et le Wormhole devient un pic de difficulté plutôt qu'un mur.

  1. Gagnez le Wormhole et débloquez le double saut dans l'arbre de compétences Muscle Mass avant toute autre chose.
  2. Achetez la ligne de matériel de gym dans l'ordre : Poids de Ver de Terre, Haltère de Ver, puis le niveau de la Machine à Squat.
  3. Prenez les compétences de vitesse de déplacement, hauteur de saut et force de prise en cours de route.
  4. Dormez correctement la nuit avant ; le dernier avantage de l'arbre qui supprime les malus de sommeil aide ici.
  5. Échauffez-vous sur le bureau ordinaire pendant cinq minutes : petits lancers, petites ondulations, quelques prises de tête.
  6. Libérez un vrai bloc de temps ; les rapports de la communauté décrivent les premières réussites comme de multiples tentatives, pas des minutes.
  7. Réclamez le Casque Hélice sur l'application WormTok ensuite, car le chapeau ne se réclame pas tout seul.
Chaque saut est une petite décision : lancez à moitié puissance, visez le bord avant, ondulez le reste.
💡 Échauffez-vous sur le bureau simple avant d'entrer dans le parcours ; cinq minutes de petits lancers réinitialisent votre visée comme rien d'autre.

05Variantes et ce que chacune rapporte

Deux formes du Wormhole sont importantes. 4% des joueurs ont terminé : cela rapporte Whole Lotta Ver à l'achèvement et, via l'application WormTok sur le smartphone, un chapeau réclamable en plus. Torment Mode est la même idée sans la clémence : les blocs deviennent fins et les points de contrôle disparaissent, donc un seul mauvais atterrissage vous ramène au départ. Jusqu'au 6 septembre, cela rapportait également un succès. Ce n'est plus le cas, et cette histoire a sa propre section.

Lisez la troisième ligne du tableau deux fois, car c’est l’histoire du patch compressée en une ligne. , le trente-deuxième succès, ce qui signifiait que chaque complétion à cent pour cent de ce jeu incluait un parcours de plateformes à blocs fins sans point de contrôle, que le joueur aime ou non la plateforme. Le patch a changé l’objectif du mode. Il s’agit désormais d’un trophée pour les joueurs qui veulent le trophée, ce qui est une meilleure affaire pour tous les concernés.

Remarquez ce qui manque dans le tableau : une variante obligatoire. Depuis le patch du 6 septembre, il n’existe aucune forme du Wormhole que demande une checklist de complétion, et même avant, seul le passage standard fournissait les succès communs. Le parcours est passé de l’obligation à l’option, et l’option est toujours disponible quand l’envie vous prend. C’est la version la plus saine du contenu difficile que ce jeu ait pu proposer.

VarianteCe qui changeRécompenseQui devrait essayer
Wormhole standardParcours de base ; les échecs restent peu pénalisants et les respawns vous font continuerWhole Lotta Ver, plus la revendication du Propeller Cap sur WormTokToute personne ayant le double saut et une soirée libre
Torment ModeBlocs fins et pas de points de contrôle ; une erreur réinitialise la tentativePatch 3Amateurs de physique et collectionneurs de plaques
Torment Mode, avant le patchMême parcours, plus un succès appelé Pourquoi ? en ligne, retiré du jeu le 6 septembreIntérêt historique seulement ; il n’existe plus

06Torment Mode et le patch du 6 septembre

3, intitulé le Patch des Succès. , dont la condition était de terminer le Wormhole du Torment Mode. Trente et un succès restent, quatre d’entre eux sont cachés. Torment Mode existe toujours et le terminer rapporte encore une récompense, mais la récompense est désormais une plaque murale : une décoration dans le jeu, un objet pour votre bureau, plutôt qu’une ligne sur votre profil Steam que les trackers de complétion comptent.

La réaction de la communauté a été un soulagement, et un soulagement ouvertement exprimé, à travers les fils de discussion de la semaine de lancement. Une route complétionniste qui exigeait autrefois la maîtrise de la plateforme la plus difficile du jeu se termine désormais à la même ligne d’arrivée que la partie de tout le monde. La complétion à cent pour cent ne nécessite plus Torment Mode, et les joueurs qui la redoutaient l’ont dit clairement. La plaque reste pour quiconque veut la preuve, ce qui est peut-être le meilleur arrangement : mêmes droits de vantardise, sans l’obligation.

0% des joueurs, et cela seulement avec une semaine de lancement à peine terminée et Torment Mode déjà retiré de la liste des exigences. Le contenu obligatoire le plus difficile du jeu est désormais l'entretien de rang S et les longues queues de courses pour faire du shopping, et non un parcours d’obstacles. Si vous restiez en retrait à cause des histoires horribles de wormkour depuis le premier jour, le patch a été publié en pensant à vous.

Puis-je encore obtenir le succès Why? si je termine Torment Mode aujourd'hui ?

Non. Le patch Why? 3 Achievement est sorti le 6 septembre et ne peut pas être obtenu lors d'une partie actuelle. Torment Mode donne désormais une plaque murale à la place, et aucune liste de succès ne l'inclut, donc une partie complète peut ignorer ce mode entièrement.

07Technique qui survit au contact avec le parcours

Technique d'abord : lancer court. Chaque description fiable de la communauté pour le Wormhole revient à la même discipline enseignée au bureau, des lancers à moitié puissance avec le wiggle réservé pour la dernière portion. La distance dans ce jeu s’achète avec du risque, et le parcours applique des intérêts composés sur celui-ci. Un lancer qui vous amène à quatre-vingts pour cent du chemin jusqu'à un bloc est un succès que vous pouvez finir. Un lancer qui vous amène à cent pour cent du chemin à grande vitesse est un pile ou face avec votre élan sur la table.

Atterrissez sur le bord avant. Le rebord d'une plateforme le plus proche de vous est le terrain le plus sûr du parcours, parce qu’arriver légèrement court vous laisse encore quelque chose à saisir, tandis qu’arriver trop loin vous fait passer complètement le bloc. Visez chaque arc sur le bord avant, et considérez tout ce qui dépasse le milieu comme un surplus dont vous n’aviez pas besoin. Cette seule habitude, plus que n'importe quel avantage unique, est ce que les articles de la communauté créditent quand les courses cessent soudain d’échouer : les sauts n’ont jamais été le problème, ce sont les cibles.

Saisissez avec intention, c’est-à-dire savoir quand. Un accrochage en plein air sur le bord d’un bloc peut sauver un saut qui est trop court, et la combinaison tête-plus-saisie qui transporte des tasses et des papiers sur le bureau transporte votre corps ici : frappez vers la surface, attrapez au contact, bougez pour vous centrer. Saisir paniqué dans le vide gaspille l’animation et le saut ensemble. La règle sur laquelle convergent les joueurs est simple : ne saisissez que lorsque le bord est assez proche pour toucher, et sinon engagez-vous pleinement dans l'atterrissage.

💡 Visez chaque arc sur le bord avant du bloc suivant ; atterrir court et sauver est mieux qu'atterrir loin et tomber.

08Temps de course, le chapeau, et garder la perspective

Combien de temps prend le Wormhole ? La réponse honnête est que personne n'a publié de chiffre vérifié, et ce guide ne va pas en inventer un. Les témoignages de la communauté décrivent les premières réussites standard comme plusieurs sessions d'essais plutôt qu'un run parfait, les pouvoirs de double saut et de hauteur de saut raccourcissant considérablement les choses une fois en place. Le Torment Mode dure plus longtemps par conception, puisque la moindre erreur dans un parcours sans point de contrôle annule toute la tentative. Considérez toute durée exacte que vous lirez quelque part comme l'expérience d'un joueur plutôt que comme un calendrier, y compris dans ce guide.

La récompense au-delà de l'accomplissement vaut le déplacement. L'application WormTok sur smartphone vous permet de réclamer une récompense pour chaque réussite et défi dans le jeu, et la récompense du Wormhole est la Casquette Hélice, un couvre-chef que les critiques ont désigné comme un favori dans la garde-robe du jeu. Elle n'améliore en rien votre productivité, ce qui, dans ce bureau, en fait sans doute l'objet le plus honnête du bâtiment. Réclamez-la via l'application une fois que vous avez terminé ; la casquette ne se donne pas toute seule.

Gardez tout cela en perspective. Le Wormhole est un contenu optionnel dans un jeu dont l'histoire ne le demande jamais : la promotion, la romance, le marché et la fin se complètent tous sans un seul bloc mince. Il existe pour les joueurs qui ont terminé la semaine et voulaient un examen de plus, cette fois dans un sujet qu'ils ont réellement apprécié. Si c'est votre cas, échauffez vos lancers courts et allez récupérer votre casquette. Si ce n'est pas le cas, la plaque ne vous aurait de toute façon jamais rendu heureux.

Sources pour ce guide

  1. Worming from Home on Steam (official store page) ↗
  2. Steam global achievement statistics ↗
  3. Steam community: Torment Mode guide ↗
  4. Steam community: all-achievements guide ↗
  5. ScreenHype review (verified playthrough) ↗
  6. Steam community: player tips megathread ↗