Guide indépendant pour les fans. 3) et citer des sources officielles ; si le jeu est mis à jour, le texte en jeu l’emporte toujours.
Cette page est une traduction communautaire de notre guide anglais. Les succès et les noms des objets restent en anglais afin que vous puissiez les associer en jeu.
01Le verdict rapide, avec des chiffres
D'abord les chiffres simples, tous vérifiés : l'histoire de Worming from Home dure environ trois à cinq heures, un complétion totale dure environ six à huit heures, et le 100 % le plus rapide documenté était de 5 heures 44 minutes durant la semaine de lancement, suivi par les chasseurs Steam. 99 % avec la réduction de lancement, ce sont des chiffres étranges dans les deux sens : inhabituellement courts par rapport à ce que promettent les captures d'écran du magasin, inhabituellement longs pour ce qui semble être une prémisse à une seule blague. La blague, en fait, est dense.
Où passent réellement les heures est la partie intéressante, car presque aucune d'elles ne fait partie de l'histoire. Le chemin critique est court : travailler la semaine, acheter ce que Steve demande, passer l'entretien vidéo, recevoir la promotion avec sa fameuse absence d'augmentation. Ce qui transforme un après-midi en deux ou trois soirées, c'est tout ce qui entoure ce chemin : les arbres de compétences, la liste de courses pour l'entretien, la corvée de complétion des boutiques et une poignée de succès avec des queues vraiment longues. La répartition ci-dessous couvre où chaque heure passe et à qui elle appartient.
Un cadre utile avant les détails : c'est un petit jeu qui respecte votre temps au début et mise sur votre curiosité à la fin. Rien n'alourdit l'histoire. Chaque heure passée après le générique est une heure que vous avez choisie, que ce choix consiste à maximiser un arbre de compétences, acheter Kevin pour 10 000 dollars, ou rejoindre les expériences de la communauté sur la tasse à côté de la fontaine à eau.

02La courbe de complétion est raide au début
Les pourcentages globaux des succès montrent mieux la chute que n'importe quelle critique. Welcome to Corporate Finance, le succès pour se connecter, est à 100 % par définition. Parcourez 100 yards cumulés et vous atteignez TOUCHDOWN, détenu par 75 %, ce qui signifie discrètement qu'un quart de tous les joueurs n'ont jamais parcouru un terrain de football de bureau. Selon les documents contractuels, Kafkaesque, seulement 36 % restent. 7 %. Environ un joueur sur trois voit le générique.
La courbe s'aplatit exactement là où commencent les broyages volontaires, ce qui vous indique le type de jeu que c'est. 6 %, donc un tiers complet des joueurs s'engage dans les deux arcs d'entraînement même si rien ne les y oblige. 0 %.
Lu comme une forme, la courbe indique que le jeu perd des joueurs à cause de la physique lors de la première heure et à cause du temps à la cinquième heure, et rarement à cause de la difficulté. Les tableurs ne peuvent pas vous trahir, le marché n’a jamais montré de mécanisme de dette, et tomber du bureau est gratuit. Ce qui réduit la foule, c’est la décision de continuer, et le jeu rend cette décision facile à prendre et facile à ignorer sans culpabilité.
03Ce qui mange réellement les heures
Le plus gros poste isolé sur la route vers 100% est la chaîne d’entretiens de promotion. 9%. Cela représente des milliers de dollars de shopping dans une économie qui commence avec environ 41, donc la chaîne force silencieusement tout le jeu d’argent : les tableurs le jour, les conseils de messagerie vocale de Steve échangés le matin, et le bonus de 200 dollars pour cinq fichiers de tableur en 24 heures poursuivi en parallèle.
Les arbres de bonus sont le deuxième puits, et ils représentent des coûts de temps plus que des coûts d’argent. Les deux arbres demandent plusieurs visites. 6%, et ces chiffres sont élevés précisément parce que les sessions s’insèrent parfaitement dans la boucle quotidienne plutôt que de la contrarier. Étendus sur une semaine, les arbres coûtent quelques minutes par jour ; entassés en une seule soirée, ils coûtent votre bonne volonté.
Les longues queues sont l’endroit où se cachent les deux dernières heures. 0%, et le plafond du magasin est élevé : une machine à café à 8 000 dollars et Kevin, qui fait des tours, à 10 000. 2%, et le développeur a confirmé son exigence : les papiers, l’argent imprimé et les stagiaires ne comptent pas, tandis que le téléphone, la radio, les tasses et les objets en hauteur comptent, et l’accomplissement peut n’apparaître qu’au prochain lancement. 8%.
04Où vont les heures
Différents joueurs veulent des expériences différentes de celui-ci, donc la réponse honnête sur la durée est un tableau plutôt qu’un seul chiffre. Le joueur uniquement intéressé par l’histoire, le complétionniste et le touriste de la physique tirent tous leur argent de leur expérience, mais ils le dépensent sur des choses différentes et à des rythmes différents. Le tableau utilise les chiffres vérifiés, avec la ligne que tout le monde demande, le record connu du plus rapide, gardé volontairement séparé des conseils.
Traitez la ligne du record avec le respect qu’elle mérite. Une complétion de 5 heures 44 minutes est un joueur de la semaine de lancement qui connaissait déjà la démo, a planifié les achats et a sauté toutes les blagues. Cela prouve que le contenu est compressible, pas que votre première partie fait quelque chose de mal à six heures. La plage de 6 à 8 heures existe parce que le jeu normal inclut renverser des objets, communier avec le tas de terre, et répondre une fois de plus que nécessaire à la ligne d’urgence.
Une note de plus sur les plages horaires : elles décrivent une première expérience. Une deuxième session, que ce soit pour la note d'entretien S-rank ou pour Imminent Layoff Mode, va plus vite parce que les cours de physique sont déjà payés, les mots de passe déjà mémorisés, et votre ver a enfin appris où se trouve la touche retour arrière. La deuxième semaine de personne dans ce bureau ne prend autant de temps que la première.
| Objectif | Heures réalistes | Ce qui prend le plus de temps |
|---|---|---|
| Voir l'histoire | 3-5 | La semaine de travail, la chaîne d'achats de Steve, l'entretien vidéo |
| Histoire plus itinéraires secondaires | 5-6 | Le fil de romance, le commerce actif sur le marché, arbres de compétences partiels |
| 100 % achevé | 6-8 | Les deux arbres de compétences, achats Expensive Taste, nettoyage Give Me Attention |
| 100 % le plus rapide connu | 5h 44min | Clarification vérifiée des chasseurs Steam, semaine de lancement ; un itinéraire, pas une recommandation |
| Extras post-jeu | Ouvert | Imminent Layoff Mode, le Wormhole, vie de bureau inactive après la promotion |
05Un ordre de 100 % le plus rapide et rationnel
Si votre objectif est un achèvement complet sans que le mot optimal ne hante votre semaine, l'ordre importe plus que la vitesse. L'itinéraire ci-dessous met en avant les systèmes qui financent tout le reste, garde le grind des compétences dans le rythme quotidien au lieu de l'ajouter à la fin, et laisse les deux queues de shopping pour la fin, là où elles appartiennent. Suivez-le et un achèvement complet se situe dans la plage vérifiée de 6 à 8 heures avec votre sens de l'humour intact.
L'ordre a une particularité délibérée : Give Me Attention vient en dernier, car le développeur a confirmé que vous devez effectivement posséder tout avant de tout déposer au sol, et plusieurs catégories de débris ne comptent pas de toute façon. Faites-le après Expensive Taste et les deux grinds se rejoignent en un seul arc de shopping au lieu de deux. Redémarrer le jeu pour faire apparaître l'accomplissement prend une minute ; le refaire parce que vous n'aviez pas l'objet à 10 000 dollars coûte beaucoup plus.
- Exécutez d'abord l'histoire : tâches, calendrier, messages et appels objectifs de Steve dans l'ordre.
- Achetez le bureau en L tôt ; cela débloque le commerce qui finance toute la seconde moitié.
- Intégrez les séances de gym le matin et la lecture tard le soir dès le premier jour.
- Échangez les astuces de messagerie vocale de Steve le matin de leur arrivée ; c'est le budget entretien.
- Complétez les deux arbres de compétences avant le final ; le déblocage de Wormhole accompagne Muscle Mass.
- Après le générique, terminez le Wormhole une fois pour Whole Lotta Ver, puis réclamez le chapeau.
- Passez le magasin au peigne fin pour Expensive Taste, les plus gros prix en dernier : machine à café, puis Kevin.
- Terminez par Give Me Attention : achetez tout d’abord, puis poussez chaque objet éligible vers le bas.
07Après le générique : la longue queue
Réussir l’interview débloque Imminent Layoff Mode, un second mode plus difficile qui impose des échéances à tout, et c’est ce qui se rapproche le plus d’un New Game Plus que ce bureau puisse offrir. Pour les joueurs qui ont terminé l’histoire affamé, c’est une seconde portion complète sans les petites roues, et cela recadre la boucle douillette comme quelque chose avec des dents. Les chiffres de longueur vérifiés ne l’incluent pas, donc un joueur qui fait histoire et licenciement devrait prévoir environ une seconde histoire en plus.
L’autre direction post-jeu est la Wormhole, le défi de plateforme que la communauté surnommait wormkour, protégé par la grille du double saut de l’arbre Muscle Mass. 4 % et un chapeau, et son Torment Mode est optionnel pour la complétion depuis le patch du 6 septembre. La répartition complète figure dans le guide Wormhole ; pour des raisons de longueur, prévoyez une soirée et un peu d’humilité.
Ensuite, il y a le mode sans fin que personne ne fait la publicité : le bureau continue de fonctionner après la promotion. Les joueurs décrivent le jeu post-promotion comme inactif, un mot qui colle bien. La boutique continue de vendre, le marché continue de tourner, les stagiaires génèrent toujours leurs petites pulsations de revenus passifs, et le ver a toujours besoin de saleté à la fin de la journée. Certains joueurs considèrent cela comme un économiseur d’écran avec un portefeuille d’actions associé. Il n’y a pas de fin, ce qui est soit le but, soit le problème, selon le joueur.
08Rythme pour trois types de joueurs
Le joueur qui voit l’histoire doit jouer à l’histoire. Suivre le calendrier, acheter le bureau en forme de L quand il est accessible, répondre à Steve, et laisser la chaîne de promotion imposer le rythme ; les crédits arrivent dans trois à cinq heures et rien de nécessaire n’est manqué en chemin. L’entretien de rang S et la route romantique sont des ornements optionnels. Gardez-les pour une seconde partie si la première réussit, et passez-les sans culpabilité si ce n’est pas le cas.
Le complétionniste doit suivre l’ordre de la section ci-dessus et fixer les attentes contre le mur de droite. Le mur n’est pas une compétence ; l’entretien est noté suffisamment généreusement pour qu’un tiers des joueurs le réussisse, et la physique ne devient jamais plus difficile que votre propre visée. 0 % est le succès non-meta le plus rare du jeu, et Kevin seul coûte 10 000 dollars. En réalité, cela signifie 6 à 8 heures, la plupart des deux dernières étant consacrées à gagner de l’argent pour un objet de 10 000 dollars dont la fonction documentée est de faire des astuces.
Le passionné de physique est là pour la ragdoll, et devrait planifier en conséquence. Jouez d’abord à la démo, puis considérez les arbres d’avantages comme la vraie progression : la ligne de Muscle Mass se termine par un double saut et un parcours de plateforme, qui est le contenu physique le plus profond que le jeu propose. L’histoire est le tutoriel pour votre véritable hobby. Prévoyez cinq heures et profitez de chaque automne, dont il y en aura beaucoup, toutes gratuites.
99 dollars pour autant de contenu comme un choix facile, et le score d’environ 98 % positif suggère que l’accord est large. C’est la revendication des joueurs, pas la nôtre, et la démo gratuite vous permet de la consulter en personne avant la fin de la réduction de lancement le 18 septembre. Heure après heure, peu de jeux aussi courts sont aussi discutés avec tendresse.
