Guide indépendant pour les fans. 3) et citer des sources officielles ; si le jeu est mis à jour, le texte en jeu l’emporte toujours.
Cette page est une traduction communautaire de notre guide anglais. Les succès et les noms des objets restent en anglais afin que vous puissiez les associer en jeu.
01Pourquoi votre téléphone de bureau est important
Le téléphone de bureau ressemble à un accessoire de bureau, le genre de décor qu'un sim place à côté de sa tasse, et dans Worming from Home, c'est discrètement l'objet le plus important que vous possédez. La page Steam présente tout le travail en une ligne : utilisez des informations privilégiées pour manipuler illégalement le marché boursier, et répondez parfois au téléphone. Cette seconde partie n'est pas une blague gratuite sur le fait de déambuler. Les appels de Steve déclenchent le fil de promotion, ses messages vocaux font bouger le marché sur lequel vous tradez, et le combiné est la manière de commander des fleurs pour M, de se faire amadouer par un arnaqueur et de gagner un des succès les plus absurdes du jeu. Le téléphone est l'intrigue, livrée en plastique.
Les appelants sont aussi mis en scène. Le jeu est livré avec l'audio complet en anglais, et les voix portent beaucoup de comédie : le calme managérial inébranlable de Steve, la douceur grand-maternelle d'un arnaqueur, un répartiteur d'urgence dont la patience diminue visiblement à chaque appel que vous passez. Traitez le téléphone comme un système avec une routine attachée, pas comme une décoration. Ce guide couvre chaque appel qu'il vaut la peine de connaître : comment composer, quoi vérifier chaque matin, qui est à l'autre bout, ce qu'ils offrent et comment réagir.
02Comment composer : clavier et combiné
Passer un appel suit la même règle que tout le reste sur ce bureau : si vous voulez que ce soit fait, faites-le avec votre corps. Vous manipulez le combiné et vous composez les numéros via le clavier, une touche à la fois, exactement comme vous entrez des valeurs dans un tableur. Rien ici n'est un clic de menu. Les numéros arrivent dans les dialogues, et le jeu vous fait confiance pour les suivre, ce qui semble hostile jusqu'à ce que vous réalisiez combien peu de numéros comptent réellement. En pratique, il y en a deux : le 911, que vous connaissez déjà, et le fleuriste, que vous voudrez noter.
L'ergonomie fait partie de la blague. Le combiné est de taille humaine et vous êtes un ver, donc répondre implique la même technique de saisie et de remuement que pour porter une tasse. Les conseils de la communauté reflètent le guide de mouvement : approchez-vous rapidement, combinez un coup de tête avec la saisie, et n'essayez pas de converser en équilibrant sur le bord du bureau. Les appels entrants se font entendre assez fort pour que vous n'en manquiez jamais par manque d'attention, et le bureau est petit. Traversez-le, décrochez et retournez au travail.
Votre premier appel vient avec un tutoriel que vous pouvez ignorer. Tippy, le narrateur style Clippy, explique chaque mécanique la première fois qu'elle apparaît dans le coin inférieur droit, et ses indices ne se répètent pas, donc si le combiné vous confond pendant une heure, l'explication est déjà passée pendant que vous vous débattez avec le récepteur. Voilà le jeu en miniature : chaque système est enseigné exactement une fois, discrètement, et le téléphone est le système que les joueurs ignorent le plus longtemps. Attendez-vous à un premier appel lent et aux suivants rapides.
03La routine du matin des messages vocaux
Le jeu ne vous oblige jamais à suivre une routine matinale, mais il la récompense absolument : réveillez-vous dans le pot, connectez-vous, écoutez les messages vocaux, consultez le calendrier mural, lancez le d20. Les messages vocaux viennent avant les tâches parce que c'est là que tombent les conseils boursiers de Steve, et ces conseils se périment. Un message vocal annonce qu'une entreprise vient de gagner un contrat de défense alors que le graphique n'a pas encore bougé, et les joueurs qui en profitent ce matin sont ceux qui ont touché la machine avant d'ouvrir une feuille de calcul. La première partie que nous avons étudiée suivait cet ordre chaque jour, et à la fin de la semaine la vérification des messages vocaux était les dix secondes les mieux payées du jeu.
Sur le mur, le calendrier est l'autre moitié de la routine. Les entrées oranges sont des événements, et celles du marché servent aussi de signaux d'achat : durant la première semaine, le mur vous indique littéralement d'investir en bourse à 19h le quatrième jour. Combinez les deux sources. Le message vocal vous donne le conseil, le calendrier vous donne le timing, et un bonus ultérieur de Financial Insight projette les événements d'actualité directement sur les graphiques, ce qui est la version finale de la même habitude. Ignorez la routine et personne ne vous réprimande. L'argent va simplement au ver qui a lu le mur.
- Réveillez-vous dans le pot, traversez le bureau, connectez-vous.
- Écoutez d'abord les messages vocaux ; les conseils de Steve arrivent pendant la nuit.
- Vérifiez le calendrier pour les événements de marché orange et les échéances bleues.
- Lancez le d20 avant votre première tâche.
- Ouvrez l'application boursière et agissez sur tout conseil pendant que le graphique est encore plat.

04Conseils boursiers de Steve : flattez-le, puis tradez
Steve est votre patron, l'administrateur de votre promotion, et la chose la plus proche dans ce jeu d'un flux d'information privilégié. Les joueurs de la semaine de lancement ont rapidement compris le levier qui l'ouvre : Steve partage plus lorsqu'il se sent apprécié. Flattez-le dans vos réponses et les conseils sortent, et les conseils sont suffisamment précis pour agir dessus. Dans le playthrough documenté, deux de ses appels se sont distingués. L'un donnait un conseil sur une entreprise qui venait d'obtenir un contrat de défense, haussier, un achat clair. L'autre concernait un fabricant de téléphones rappelant cent mille combinés, intitulé quelque chose comme Tennis dans l'interface, baissier, à éviter. C'est toute la compétence de ce marché : écoutez l'homme, direction incluse.
Ses appels débloquent également le marché lui-même. Après le bureau en L et le contrat signé, Steve appelle pour dire que vous pourrez trader trois actions différentes au lieu d'une seule, et Tippy célèbre trois actions entières, c'est comme tout le marché. Un appel ultérieur donne un accès complet au portefeuille d'actions. Ainsi le téléphone n'est pas juste la ligne de conseils ; c'est la porte de l'expansion de l'application de trading. La chaîne de promotion et la chaîne de génération d'argent sont la même chaîne, et les deux passent par le combiné de Steve.
05Tout le monde sur la ligne, et que faire
Voici la feuille complète des appels telle que le patch actuel, avec ce que chaque appelant offre et la réponse correcte. Deux collègues ne touchent jamais au téléphone : Trevor et M gèrent tous leurs fils de discussion via la fenêtre de messagerie, donc leur travail se fait au clavier. Tout le monde ci-dessous est activité sur combiné. N'imprimez rien, mémorisez peu, et laissez le tableau être votre standard.
Lorsque le téléphone sonne au milieu d'une feuille de calcul, les priorités sont simples. Les tâches avec échéance ont une heure limite ; un téléphone qui sonne est un téléphone qui sonne. Aucune source que nous avons pu vérifier ne documente un appel expirant, et la seule activité téléphonique véritablement urgente dans le jeu est la fenêtre de livraison du fleuriste, qui se mesure en jours ouvrables, pas en secondes. Terminez la cellule, puis traversez le bureau. La seule exception est l'appel d'investigation de minuit, qui a son propre guide, son propre ton et une mission administrative attachée que vous ne devez pas laisser traîner.
| Appelant | Ce qu'ils offrent | Que faire |
|---|---|---|
| Steve, la journée | Objectifs de promotion, accès au marché, astuces lorsqu'on est flatté | Répondre, être d'accord, flatter ; agir sur les conseils le même matin |
| Steve, messagerie vocale | Conseils boursiers nocturnes et potins du marché | Écoutez avant de trader ; achetez les nouvelles haussières, ignorez les baissières |
| Steve, minuit | Une enquête sur le délit d'initié, sur dossier | Dire non trois fois ; blâmer Trevor est optionnel |
| Jamie Blossoms, fleuriste | Fleurs pour M, 20 $, livrées sous 2 jours ouvrables | Appeler le matin où M demande des fleurs |
| Arnaqueuse grand-mère | Une histoire triste et une demande d'argent | La payer ; les joueurs rapportent que le paiement revient en récompense |
| Services d'urgence, 911 | Patience croissante, puis un blocage | Appeler une fois pour le fragment ; continuer d'appeler pour la réussite |
| Trevor et M | Rien ; ils envoient des textos, ils n'appellent jamais | Gérer leurs rythmes au clavier, pas au combiné |
06Le fleuriste et la route romantique
Le fil de M devient romantique à travers la fenêtre de messagerie, et l'une de ses questions est : Aimes-tu les fleurs ? La bonne réponse mène au seul numéro de téléphone du jeu qui mérite d'être mémorisé : Jamie Blossoms, 555-256-7766. Un bouquet coûte 20 dollars et prend 2 jours ouvrables pour arriver, ce qui est la seule vraie difficulté de tout l'itinéraire. Commandez le matin où elle demande, car deux jours ouvrables sont deux jours ouvrables, et le rythme suivant suit la livraison, pas votre enthousiasme.
Quand les fleurs arrivent, le parcours se poursuit par un choix de rendez-vous, et les options sont un cinéma en voiture ou le sol. 7 % des joueurs, avec un thème arc-en-ciel et un économiseur d'écran papillon. 8 %, et son anniversaire est marqué sur le calendrier mural, où lui souhaiter bon anniversaire rapporte de l'argent réel. Le romantisme, dans ce bureau, est une source de revenu.
07L'arnaqueuse grand-mère paye réellement
En milieu de semaine, le téléphone sonne et c’est un appelant âgé à la voix douce avec une histoire de malchance et, finalement, une demande d’argent. Chaque instinct issu de la vie réelle dit de raccrocher. C’est un jeu comique sur la criminalité en col blanc, et l’appel d’arnaque est le pitch inversé : ici, la personne qui paie gagne. Le consensus communautaire depuis la semaine de lancement est que payer la grand-mère vous rapporte une récompense. Nous n’avons vu aucun montant confirmé dans une source vérifiée, donc considérez la récompense comme confirmée et le chiffre comme non rapporté.
Ce que l’appel délivre surtout, c’est le ton. Le jeu traite tout l’échange sérieusement, douceur comprise, tandis que vous, un invertébré non licencié opérant sur des conseils d’initiés, décidez si vous allez envoyer de l’argent à un inconnu. Payez-la. Le pire scénario documenté est que vous perdez un peu d’argent pour une blague qui fonctionne ; le meilleur scénario est la récompense plus l’histoire. Et si un guide vous cite un chiffre exact pour ce paiement, vérifiez sa provenance, car les wikis inventent des chiffres pour ce jeu depuis le premier jour.
08911 : l’escalade et le blocage
Vous pouvez appeler les services d’urgence depuis le téléphone de bureau, et bien sûr vous le pouvez, car le jeu sait exactement ce que vous allez faire de cette capacité. Les opérateurs prennent votre premier appel au sérieux. Ils prennent le suivant avec lassitude. Continuez à appeler et le ton passe de la patience à des avertissements pour, finalement, un blocage : les services d’urgence cessent de répondre, de façon permanente autant que quelqu’un ait pu documenter. Être bloqué n’est pas une punition au sens mécanique. 2 % de tous les joueurs, ce qui vous indique qu’environ un analyste de type ver sur cinq a fait le même choix que vous envisagez.
Note stratégique : il n’y a rien à gagner des appels eux-mêmes. Aucun sauvetage n’arrive, aucun événement ne se déclenche, la blague constitue tout le contenu. 3 %. Si vous préférez garder votre ligne d’urgence libre, passez votre chemin. Rien de ce que nous avons trouvé ne suggère qu’être bloqué change quoique ce soit d’autre dans le jeu.
09Les appels de Steve restreignent vos achats
L'intrigue de la promotion se fait par téléphone. Les appels de Steve vous indiquent ce qui se passe ensuite : obtenir le meilleur bureau, faire passer les documents du contrat, gagner de l'argent et développer ce portefeuille, puis acheter le trampoline, la webcam à 3 000 dollars, la console audio et une photo encadrée pour le dernier appel vidéo. L'ordre n'est pas une suggestion. Acheter la webcam ou la console audio avant que l'appel de Steve ne le demande est un blocage progressif connu, vintage de la semaine de lancement, et le développeur y travaille. La règle que toute la communauté répète est simple : le téléphone dit acheter, ensuite vous achetez.
Répondre a sa façon a son propre goût. Les descriptions de la communauté de l'interface des appels disent que vous assemblez des réponses à partir de mots suggérés, enchaînés en une phrase et lue par synthèse vocale, ce qui est exactement aussi digne que ça en a l'air et convient d'une certaine façon à un ver se faisant passer pour un analyste. Lors de l'entretien final, Steve attend des réponses d'un mot, alors profitez de la construction de phrases tant que la semaine est encore détendue. 3 %. Le jeu garde le compte de votre impolitesse à l'écrit.
10Le jour du téléphone en premier, dans l'ordre
Commencez par le téléphone de bureau et tout le jeu devient plus calme. Matin : messagerie vocale, calendrier, d20, puis décidez si le pourboire du jour est un achat. Midi : tâches et messages, avec le combiné à portée pour le prochain appel objectif de Steve. Soir : commandez les fleurs tôt dans la semaine, tourmentez éventuellement les services d'urgence, et dormez dans le pot en sachant que la machine aura de nouvelles potins au matin. Rien de tout cela n'est obligatoire. Tout cela rapporte.
Les branches à partir d'ici : le guide de démarrage sur le délit d'initié couvre comment réellement trader les conseils de Steve, le guide d'enquête explique l'appel de minuit en détail, le guide des relations termine la route de M, et le guide de promotion prend le relais lorsque Steve commence à mentionner la webcam. Gardez le numéro du fleuriste derrière vos paupières, gardez un dé posé sur Ctrl, et la semaine se gère toute seule.
