독립 팬 가이드. 3) 공식 출처를 인용하고; 게임이 업데이트되면 게임 내 텍스트가 항상 우세합니다.

이 페이지는 우리 영어 가이드의 커뮤니티 번역입니다. 업적과 아이템 이름은 영어로 유지되어 게임 내에서 맞출 수 있습니다.

01숫자로 보는 간단한 결론

먼저 직설적인 숫자, 모두 검증됨: Worming from Home의 스토리는 대략 3~5시간, 완전 클리어는 대략 6~8시간, 출시 주간에 Steam 헌터들이 기록한 가장 빠른 100% 클리어는 5시간 44분. 출시 할인 기준으로 보면, 양쪽 모두에서 이상한 숫자들: 상점 스크린샷에서 약속한 바와 비교하면 비정상적으로 짧고, 단 하나의 농담만으로 이루어진 구조로 보이지만 비정상적으로 길다. 농담은, 알고 보면, 밀도가 있다.

실제 시간 사용처가 흥미로운 부분인데, 거의 대부분이 스토리가 아니기 때문이다. 핵심 경로는 짧다: 한 주 동안 일하고, Steve가 요청하는 것을 구매하고, 비디오 인터뷰를 보고, 홍보를 받되 유명하게 없는 급여 인상과 함께. 오후를 두세 저녁으로 늘이는 것은 이 경로 주변의 모든 것, 혜택 트리, 인터뷰 쇼핑 리스트, 상점 클리어 반복, 그리고 실제로 긴 꼬리를 가진 일부 업적들이다. 아래의 세부 사항은 각 시간이 어디로 가는지와 누가 사용하는지를 다룬다.

세부 사항 전에 유용한 관점: 이 게임은 짧지만 들어오는 순간 당신의 시간을 존중하고, 나갈 때는 호기심을 믿는다. 스토리를 늘리는 것은 없다. 크레딧 이후의 모든 시간은 당신이 선택한 시간이다. 그 선택이 혜택 트리를 최대화하거나, Kevin를 1만 달러에 구매하거나, 혹은 커뮤니티의 물 냉각기 주변 컵 타기 실험에 참여하는 것이든.

크레딧까지 3~5시간; 그 이후 모든 것을 포함하면 6~8시간.
크레딧까지 3~5시간; 그 이후 모든 것을 포함하면 6~8시간.
스토리 플레이크레딧까지 검증된 3-5시간
완전 클리어31개 업적에 걸쳐 6-8시간
가장 빠른 기록5시간 44분, Steam 헌터, 출시 주간

02초반 완전 클리어 곡선이 가파름

글로벌 업적 퍼센트는 어떤 리뷰보다 하락을 더 잘 보여준다. 로그인 업적인 Welcome to Corporate Finance는 정의상 100%이다. 누적 100야드를 이동하면 TOUCHDOWN 업적에 도달하며, 75%가 달성, 이는 조용히 전체 플레이어의 4분의 1이 책상 한 필드도 이동하지 않았음을 의미한다. 계약서 관련 업적인 Kafkaesque, 36%만 남았다. 7%. 약 3명 중 1명만 크레딧을 본다.

곡선은 자발적 반복 플레이가 시작되는 지점에서 평탄해지며, 이것이 게임의 성격을 보여준다. 6%, 전체 플레이어의 삼분의 일은 두 가지 훈련 경로 모두에 몰두하지만, 아무것도 요구하지 않는다. 0%.

형태로 읽으면, 이 곡선은 게임이 첫 시간에는 물리학에, 다섯 번째 시간에는 시간에 사람들을 잃게 하고, 어렵게 만들어 사람을 잃는 경우는 드물다고 말한다. 스프레드시트는 당신을 실망시키지 않으며, 시장은 부채 메커니즘을 보여준 적이 없고, 책상에서 떨어지는 것은 무료다. 군중을 줄이는 것은 계속 진행하기로 한 결정이며, 게임은 그 결정을 내리기 쉽고 죄책감 없이 건너뛸 수 있도록 만든다.

03실제로 시간을 잡아먹는 것

100% 달성으로 가는 길에서 가장 큰 단일 항목은 승진 인터뷰 체인이다. 9%. 이는 시작점에서 약 41달러로 시작하는 경제에서 수천 달러의 쇼핑을 의미하며, 이 체인은 조용히 전체 돈 게임을 강제한다: 낮에는 스프레드시트, 아침에는 Steve의 음성사서함 팁 거래, 그리고 24시간 내에 스프레드시트 파일 5개에 대한 200달러 보너스를 따로 추적하는 것.

특전 트리는 두 번째 큰 소비처이며, 돈보다는 시간 비용이 더 크다. 두 트리 모두 여러 번 방문하기를 원한다. 6%, 이 수치는 세션이 일일 루프에 잘 맞아떨어지기 때문에 높게 나온 것이다. 일주일에 걸쳐 분산하면 나흘에 몇 분씩 소모되지만, 한 저녁에 몰아하면 호의가 소진된다.

마지막 두 시간을 숨기는 것은 롱테일 항목들이다. 0%, 상점의 최고가는 높다: 8,000달러짜리 커피머신과 10,000달러의 묘기를 부리는 Kevin. 2%, 개발자는 그 까다로움을 확인했다: 서류, 인쇄된 돈, 인턴은 포함되지 않으며, 전화기, 라디오, 컵, 높은 선반 위 아이템은 포함된다. 업적은 다음 실행에서만 나타날 수 있다. 8%.

💡 24시간 내 스프레드시트 파일 5개에 대한 200달러 보너스는 인터뷰 예산의 조용한 엔진이다; 하루도 5개 아래로 지나가게 하지 말라.

04시간이 어디로 가는가

다양한 플레이어는 이 게임에서 서로 다른 게임 경험을 원하기 때문에, 정직한 길이 답변은 단일 숫자가 아니라 표이다. 이야기만 보는 플레이어, 완벽주의자, 물리학 관광객 모두 자기 가치만큼 얻지만, 그들이 사용하는 항목과 속도는 다르다. 표는 검증된 수치를 사용하며, 모두가 묻는 행인 가장 빠른 클리어는 조언과 의도적으로 분리되어 있다.

빠른 클리어 행을 응당한 존중으로 대하라. 5시간 44분 클리어는 출시 주차의 플레이어가 이미 데모를 알고, 구매를 계획하며, 모든 농담을 건너뛴 경우이다. 이는 콘텐츠가 압축 가능함을 증명할 뿐, 당신의 첫 플레이가 6시간에 잘못되고 있다는 것을 의미하지 않는다. 6-8시간 범위는 정상적인 플레이에서 물건을 쏟거나, 먼지 더미와 소통하거나, 긴급 전화를 필요한 것보다 한 번 더 받는 활동 때문에 존재한다.

범위에 대한 한 가지 추가 주의사항: 이 범위들은 첫 번째 경험을 기준으로 한 것입니다. S랭크 인터뷰 등급이나 Imminent Layoff Mode를 위한 두 번째 실행은 더 빨리 진행됩니다. 이미 물리학 수업료를 지불했으며, 암호도 기억하고 있고, 웜이 드디어 백스페이스 키의 위치를 학습했기 때문입니다. 이 사무실에서 누구도 두 번째 주에는 첫 주만큼 오래 걸리지 않습니다.

목표현실적인 시간시간을 가장 많이 잡아먹는 것
스토리 보기3-5근무 주간, Steve의 구매 체인, 비디오 인터뷰
스토리와 부가 경로5-6로맨스 스레드, 활동적인 시장 거래, 일부 특전 트리
100% 완료6-8양쪽 특전 트리, Expensive Taste 쇼핑, Give Me Attention 정리
가장 빠른 100% 기록5시간 44분검증된 Steam 헌터 완료, 출시 주; 경로일 뿐, 권장 사항은 아님
포스트 게임 추가 요소열린 결말Imminent Layoff Mode, Wormhole, 승진 이후의 무기력한 책상 생활

05가장 합리적인 100% 완료 순서

목표가 '최적'이라는 단어 없이 완전 클리어라면, 순서가 속도보다 더 중요합니다. 아래 경로는 다른 모든 것을 위해 돈을 벌어주는 시스템을 먼저 실행하고, 특전 달성을 하루 리듬 안에서 진행하게 하며, 두 개의 상점 반복 작업은 마지막에 두어야 할 자리로 남깁니다. 이를 따르면 6-8시간 범위 내에서 유머 감각을 유지하며 완전 완료할 수 있습니다.

이 순서에는 한 가지 의도적인 특이 사항이 있습니다: Give Me Attention는 마지막에 진행합니다. 개발자가 확인한 바에 따르면, 모든 것을 소유해야 모든 것을 바닥에 놓을 수 있으며, 몇 가지 쓰레기 카테고리는 어차피 계산되지 않습니다. Expensive Taste 이후에 진행하면 두 개의 반복 작업이 하나의 쇼핑 아크로 합쳐집니다. 업적을 위해 게임을 재시작하는 데에는 1분이 걸리지만, 10,000달러짜리 아이템이 없어서 다시 해야 한다면 훨씬 더 많은 시간이 소요됩니다.

  1. 먼저 스토리를 진행하세요: 작업, 일정, 메시지, Steve의 목표 호출 순서대로.
  2. L자형 책상을 일찍 구매하세요; 뒤쪽 작업 전반에 필요한 거래를 잠금 해제합니다.
  3. 체육관 세션은 아침으로, 독서는 첫날부터 늦은 저녁으로 접어 넣으세요.
  4. Steve의 음성 메시지 팁은 도착하는 아침에 거래하세요; 그것이 인터뷰 예산입니다.
  5. 피날레 전에 양쪽 특전 트리를 완료하세요; Wormhole 잠금 해제는 Muscle Mass와 함께 진행됩니다.
  6. 크레디트 이후, Wormhole를 한 번 클리어해 Whole Lotta 벌레를 얻고, 모자를 수령하세요.
  7. Expensive Taste를 위해 상점을 정리하세요. 가장 높은 가격 상품은 마지막에: 커피머신, 그 다음 Kevin.
  8. 마무리Give Me Attention: 먼저 모든 것을 구매하고, 그 다음 모든 자격이 되는 아이템을 아래로 밀어내세요.
💡 두 상점 노가다를 하나의 아크로 순서대로 진행하세요: 먼저 Expensive Taste 모든 것을 사서 Give Me Attention 위해 책상 위에 올려놓는 거죠.

06데모는 자유 길이의 티저입니다

대부분의 길이 질문에 무료로 답할 수 있는 방법이 있습니다: 데모는 2026년 1월부터 제공되는 별도의 Steam 앱입니다. 이 앱은 게임 오프닝을 다루며, 길이 질문이 실제로 핵심인 경험 부분입니다. 처음 한 시간 동안 움직이고, 타이핑하고, 물건을 쏟는 법을 배우는 데 매력이 없다면, 다음 네 시간도 마찬가지일 것이며, 다운로드 비용으로 그 사실을 알게 될 것입니다.

데모는 솔직히 속도도 조절해주는데, 오프닝이 전체 게임에서 가장 느린 구간이기 때문입니다. 첫 번째 시간은 물리학 수업 같아요: 움직이기 어렵고, 타이핑도 엄청 오래 걸리며, 책상이 엄청 거대하게 느껴집니다. 그 마찰이 바로 설계인데, 그 마찰은 쉽게 녹아버립니다. 출시 주간 플레이어들은 조작이 딱 맞아떨어지고 책상이 작아지는 특정 순간을 묘사하며, 전체 게임의 3-5시간 스토리 추정은 줄거리가 시작될 때쯤 이미 그 수업료를 냈다는 가정입니다.

데모는 출발점이 아니라 맛보기로 생각하세요: 정식 게임은 처음부터 시작하고, 시작 몇 분은 로그인 부딪힘과 흔들림을 가르쳐 주는데, 이후 시스템들은 조용히 그런 동작을 받아들입니다. 데모가 전하는 것은 실력이며, 실력은 1시간 동안 실제로 희소한 자원입니다. 데모를 한 번 클리어한 플레이어는 정식 게임에서 가장 서투른 한 시간 대부분을 저장하는데, 이것이 이 릴리스에서 제공하는 가장 가까운 시간 보너스입니다.

07엔딩 크레딧 이후: 롱테일

면접을 통과하면 Imminent Layoff Mode이 해금되는데, 이는 모든 것에 마감일을 두는 더 어려운 두 번째 모드로, 이 사무실에서 가장 가까운 뉴 게임 플러스와 비슷한 기능입니다. 스토리를 배고픈 상태로 끝낸 플레이어에게는 보조 바퀴를 제거한 채 두 번째 완전한 식사이며, 아늑한 루프를 이빨이 있는 무언가로 재구성합니다. 검증된 길이 수치에는 이 부분이 포함되어 있지 않으니, 스토리와 해고 플레이 플레이어는 대략 두 번째 이야기 한 분량의 시간을 예산에 투자해야 합니다.

다른 포스트 게임 방향은 Wormhole로, 커뮤니티가 '웜쿠어'라고 부르는 플랫폼 도전 과제로, Muscle Mass 트리의 더블 점프 잠금 해제 뒤에 제한되어 있습니다. 4%와 모자 하나, 그리고 9월 6일 패치 이후 완료 시 선택 사항으로 Torment Mode 있습니다. 전체 세부 내용은 Wormhole 가이드에 있습니다; 길이를 위해 저녁 시간을 투자하고 겸손하게 하세요.

그리고 아무도 광고하지 않는 끝없는 모드가 있다: 승진 후에도 책상은 계속 돌아가. 플레이어들은 승진 후 플레이를 '대기'라고 표현하는데, 딱 맞는 단어다. 가게는 여전히 팔리고, 시장은 계속 움직이며, 인턴들은 여전히 작은 수동적 수입을 창출하고, 벌레는 하루가 끝날 때마다 흙이 필요하다. 일부 플레이어는 이것을 주식 포트폴리오가 붙은 화면 보호기처럼 취급한다. 끝이 없는데, 이는 플레이어에 따라 목적이거나 문제일 수 있다.

💡 승진 후 한가한 데스크 생활에 들어가기 전에 Imminent Layoff Mode 들어가세요; 마감일은 샌드박스가 결코 가질 수 없는 형태를 두 번째 런에 부여합니다.

08세 가지 유형의 선수를 위한 페이싱

스토리를 보는 플레이어는 스토리를 플레이해야 합니다. 달력을 따라가고, L자형 책상이 닿을 때 사서 Steve 답변을 하고, 승진 체인이 속도를 조절하게 하세요; 크레딧은 3시간에서 5시간 후에 도착하며, 필요한 것은 놓치지 않습니다. S랭크 인터뷰와 로맨스 루트는 선택 사항입니다. 첫 번째 인터뷰가 성공하면 두 번째 플레이를 위해 아껴두고, 실패해도 죄책감 없이 건너뛰세요.

완벽주의자는 위 섹션의 순서를 따라 오른쪽 벽에 기대치를 설정해야 합니다. 벽은 기술이 아닙니다; 인터뷰는 관대하게 평가되어 3분의 1의 플레이어가 통과할 수 있고, 물리 엔진은 자신의 목표보다 더 어려워지지 않습니다. 0%는 게임 내에서 가장 희귀한 비메타 성취이며, Kevin 하나만 해도 10,000달러가 듭니다. 현실적으로 6-8시간 정도 소요되며, 마지막 2시간 대부분은 10,000달러짜리 아이템을 위해 돈을 벌며 쓰입니다. 이 아이템은 묘기를 하는 것으로 문서화되어 있습니다.

물리 전문가 관광객은 래그돌을 찾으러 왔으니, 그에 맞게 계획을 세워야 합니다. 먼저 데모를 플레이하고, 그 다음 특전 트리를 진짜 진행으로 간주하세요: Muscle Mass 라인은 더블 점프와 플랫폼 도전으로 끝나는데, 이것이 게임에서 가장 깊이 있는 물리 콘텐츠입니다. 스토리는 실제 취미를 위한 튜토리얼입니다. 5시간을 예산 투자하고 모든 가을을 즐기세요. 그 가을은 모두 무료입니다.

이렇게 많은 콘텐츠에 99달러를 쉽게 구매할 수 있고, 약 98%의 긍정적인 리뷰 점수는 합의가 광범위하다는 것을 시사합니다. 이것은 플레이어들의 주장이지 저희 주장이 아니며, 무료 데모를 통해 9월 18일 출시 할인 종료 전에 직접 확인할 수 있습니다. 시간마다 이렇게 짧은 게임들 중 이 점에 대해 열정적으로 논쟁받는 경우는 드뭅니다.

99달러?

99. 무료 데모, 6-8시간 완료 경로, 무료 포스트 게임 모드를 고려하면, 오프닝을 먼저 시도하지 않고 구매하는 유일한 잘못된 방법은 없습니다.

이 가이드의 출처

  1. Worming from Home on Steam (official store page) ↗
  2. Steam global achievement statistics ↗
  3. Worming from Home free demo (Steam) ↗
  4. SteamDB: Worming from Home ↗
  5. Steam community: all-achievements guide ↗
  6. AzureBay launch playthrough ↗