Guida indipendente per i fan. 3) e citare fonti ufficiali; se il gioco si aggiorna, il testo in-game vince sempre.
Questa pagina è una traduzione della community della nostra guida inglese. I nomi degli obiettivi e degli oggetti rimangono in inglese così puoi abbinarli nel gioco.
01Il verdetto breve, con i numeri
Prima i numeri diretti, tutti verificati: la storia di Worming from Home dura circa tre-cinque ore, un completamento completo dura circa sei-otto ore, e il 100% documentato più veloce è stato di 5 ore e 44 minuti durante la settimana di lancio, tracciato dai Steam Hunters. Dal lancio in poi, questi sono numeri strani in entrambe le direzioni: insolitamente brevi rispetto a ciò che promettono gli screenshot del negozio, insolitamente lunghi per quello che sembra un premessa basata su un'unica battuta. La battuta, a quanto pare, ha densità.
Dove vanno effettivamente le ore è la parte interessante, perché quasi nessuna di esse riguarda la storia. Il percorso critico è breve: lavorare la settimana, comprare ciò che Steve chiede, sostenere l'intervista video, ricevere la promozione con il famoso aumento assente. Ciò che prolunga un pomeriggio in due o tre serate è tutto ciò che si trova attorno a quel percorso: gli alberi dei perk, la lista della spesa per l'intervista, la fatica per completare il negozio e una manciata di obiettivi con code davvero lunghe. La ripartizione qui sotto copre dove va ogni ora e a chi appartiene.
Un utile quadro prima dei dettagli: questo è un gioco breve che rispetta il tuo tempo all'inizio e scommette sulla tua curiosità alla fine. Nulla gonfia la storia. Ogni ora oltre i titoli di coda è un'ora che scegli tu, sia che quella scelta fosse massimizzare un albero per, comprare Kevin per 10.000 dollari, o unirsi agli esperimenti della community con le coppe vicino al distributore d'acqua.

02La curva di completamento è ripida all'inizio
Le percentuali globali degli obiettivi tracciano il calo meglio di qualsiasi recensione. Welcome to Corporate Finance, l'obiettivo per il login, è al 100% per definizione. Viaggiando per complessivi 100 metri, raggiungi TOUCHDOWN, posseduto dal 75%, il che significa silenziosamente che un quarto di tutti i giocatori non ha mai coperto un campo da football sulla scrivania. Per la documentazione contrattuale, Kafkaesque, rimane solo il 36%. 7%. Circa un giocatore su tre vede i titoli di coda.
La curva si appiattisce esattamente dove iniziano i grind volontari, il che ti dice che tipo di gioco sia. 6%, quindi un terzo completo dei giocatori si impegna in entrambe le arc di allenamento anche se nulla lo richiede. 0%.
Letta come una forma, la curva dice che il gioco perde persone per la fisica nella prima ora e per il tempo nella quinta ora, e raramente per la difficoltà. I fogli di calcolo non possono tradirti, il mercato non ha mai mostrato una meccanica del debito, e cadere dalla scrivania è gratuito. Ciò che assottiglia la folla è la decisione di continuare, e il gioco rende quella decisione facile da prendere e facile da saltare senza sensi di colpa.
03Cosa consuma realmente le ore
La più grande voce singola sulla strada verso il 100% è la catena delle interviste di promozione. 9%. Questo significa migliaia di dollari di spesa in un economia che ti inizia con circa 41 dollari, quindi la catena forza silenziosamente l’intero gioco del denaro: fogli di calcolo di giorno, consigli sulla segreteria telefonica di Steve scambiati di mattina, e il bonus di 200 dollari per cinque file di fogli di calcolo in 24 ore inseguito di lato.
Gli alberi dei vantaggi sono il secondo pozzo, e sono costi di tempo più che di denaro, e entrambi gli alberi vogliono molte visite. 6%, e quei numeri sono alti proprio perché le sessioni si incastrano perfettamente nel ciclo giornaliero invece di combatterlo. Distribuiti in una settimana, gli alberi costano minuti al giorno; compressi in una sola sera, costano la tua buona volontà.
Le code lunghe sono dove si nascondono le ultime due ore. 0%, e il tetto del negozio è alto: una macchina per il caffè a 8.000 dollari e Kevin, che fa trucchi, a 10.000. 2%, e lo sviluppatore ha confermato la sua pignoleria: documenti, denaro stampato e stagisti non contano, mentre telefono, radio, tazze e oggetti sugli scaffali alti contano, e il trofeo può apparire solo al successivo avvio. 8%.
04Dove vanno le ore
Giocatori diversi vogliono giochi diversi da questo, quindi la risposta onesta sulla durata è una tabella invece di un unico numero. Il giocatore che segue solo la storia, il completista e il turista della fisica ottengono tutti ciò per cui pagano, ma lo spendono in cose diverse e a velocità diverse. La tabella usa le cifre verificate, con la riga di cui tutti chiedono, il completamento più veloce noto, tenuta deliberatamente separata dal consiglio.
Tratta la riga del completamento veloce con il rispetto che merita. Un completamento di 5 ore e 44 minuti è un giocatore della settimana di lancio che conosceva già la demo, ha routiniato gli acquisti e ha saltato ogni battuta. Dimostra che il contenuto è comprimibile, non che il tuo primo giro stia facendo qualcosa di sbagliato alle sei ore. Il range di 6-8 ore esiste perché il gioco normale include rovesciamenti, comunicazione con il mucchio di terra e rispondere alla linea di emergenza una volta in più di quanto sia strettamente necessario.
Un'altra nota sui range: descrivono una prima esperienza. Un secondo giro, sia per il voto d'intervista S-rank sia per Imminent Layoff Mode, procede più velocemente perché la lezione di fisica è già stata pagata, le password sono già ricordate e il tuo verme ha finalmente imparato dove si trova il tasto backspace. Nessuna seconda settimana in questo ufficio è lunga quanto la prima.
| Obiettivo | Ore realistiche | Cosa domina il tempo |
|---|---|---|
| Vedi la storia | 3-5 | La settimana lavorativa, la catena di acquisti di Steve, il colloquio video |
| Storia più percorsi secondari | 5-6 | Il filone romantico, il trading attivo sul mercato, alberi dei vantaggi parziali |
| 100% completamento | 6-8 | Entrambi gli alberi dei vantaggi, shopping di Expensive Taste, pulizia di Give Me Attention |
| 100% più veloce conosciuto | 5h 44m | Clear verificato Steam Hunters, settimana di lancio; una route, non una raccomandazione |
| Extra post-gioco | Aperto | Imminent Layoff Mode, la Wormhole, vita sedentaria alla scrivania dopo la promozione |
05Un ordine 100% veloce ma sensato
Se il tuo obiettivo è un clear completo senza che la parola ottimale perseguiti la tua settimana, l'ordine conta più della velocità. Il percorso sottostante carica per primo i sistemi che finanziano tutto il resto, mantiene la grind dei vantaggi dentro il ritmo quotidiano invece di aggiungerla alla fine, e lascia per ultime le due code dello shopping, dove appartengono. Seguendolo, un completamento totale rientra nell'intervallo verificato di 6-8 ore con il tuo senso dell'umorismo intatto.
L'ordine ha un'unica stranezza voluta: Give Me Attention va per ultimo, perché lo sviluppatore ha confermato che effettivamente devi possedere tutto prima di metterlo tutto sul pavimento, e diverse categorie di detriti non contano comunque. Fai questo dopo Expensive Taste e le due grind si fondono in un unico arco di shopping invece di due. Riavviare il gioco per far apparire l'obiettivo costa un minuto; rifarlo perché mancava l'oggetto da 10.000 dollari costa considerevolmente di più.
- Gira prima la storia: compiti, calendario, messaggi e chiamate obiettivo di Steve in ordine.
- Compra presto la scrivania a forma di L; sblocca il trading che finanzia tutta la seconda metà.
- Inserisci le sessioni di palestra nelle mattine e la lettura nelle sere tarde dal primo giorno.
- Scambia i suggerimenti della segreteria telefonica di Steve la mattina in cui arrivano; quello è il budget per il colloquio.
- Completa entrambi gli alberi dei vantaggi prima del finale; le sblocchi della Wormhole accompagnano la Muscle Mass.
- Dopo i crediti, completa la Wormhole una volta per Whole Lotta Verme, poi prendi il cappello.
- Spazza il negozio per Expensive Taste, i prezzi più alti per ultimi: macchina da caffè, poi Kevin.
- Finisci con Give Me Attention: compra tutto prima, poi spingi giù ogni oggetto idoneo.
07Dopo i crediti: la coda lunga
Superare il colloquio sblocca Imminent Layoff Mode, una modalità seconda più difficile che pone scadenze su tutto, ed è la cosa più vicina a un New Game Plus che questo ufficio offre. Per i giocatori che hanno completato la storia affamati, è un secondo piatto completo con le rotelle di allenamento rimosse, e riformula il ciclo accogliente come qualcosa con i denti. Le cifre di lunghezza verificate non lo includono, quindi un giocatore storia-e-Layoff dovrebbe prevedere circa le ore di una seconda storia in aggiunta.
L'altra direzione post-gioco è Wormhole, la sfida platform che la comunità ha soprannominato wormkour, bloccata dietro lo sblocco del doppio salto dell'albero Muscle Mass. 4% e un cappello, e il suo Torment Mode è stato opzionale ai fini del completamento dal patch del 6 settembre. La ripartizione completa si trova nella guida Wormhole; ai fini della lunghezza, prevedi una serata e un po' di umiltà.
Poi c'è la modalità infinita che nessuno pubblicizza: la scrivania continua a funzionare dopo la promozione. I giocatori descrivono il gioco post-promozione come inattivo, una parola che si adatta. Il negozio continua a vendere, il mercato continua a funzionare, gli stagisti continuano a generare piccoli impulsi di reddito passivo, e il verme ha ancora bisogno di sporco alla fine della giornata. Alcuni giocatori trattano questo come uno screensaver con un portafoglio di azioni allegato. Non c'è una fine, che è o il senso o il problema, a seconda del giocatore.
08Ritmo per tre tipi di giocatori
Il giocatore che vede la storia dovrebbe giocare la storia. Segui il calendario, compra la scrivania a forma di L quando è disponibile, rispondi Steve e lascia che la catena promozione dia il ritmo; i crediti arrivano tra tre-cinque ore e nulla di necessario si può perdere lungo il percorso. L'intervista di rango S e la strada romantica sono una garnita opzionale. Conservali per una seconda partita se la prima va bene, e saltali senza sensi di colpa se non funziona.
Il completista dovrebbe seguire l'ordine della sezione sopra e impostare le aspettative contro il muro giusto. Il muro non è abilità; il colloquio valuta abbastanza generosamente che un terzo dei giocatori lo supera, e la fisica non diventa mai più difficile del proprio obiettivo. 0% è l'obiettivo non meta più raro del gioco, e Kevin solo costa 10.000 dollari. Realisticamente questo significa 6-8 ore, con la maggior parte delle ultime due spese per guadagnare soldi per un oggetto da 10.000 dollari la cui funzione documentata è fare trick.
Il turista della fisica è qui per la ragdoll e dovrebbe pianificare di conseguenza. Gioca prima alla demo, poi considera gli alberi dei perk come la vera progressione: la Muscle Mass linea finisce con un doppio salto e un guanto platform, che è il contenuto fisico più profondo che il gioco offre. La storia è il tutorial per il tuo vero hobby. Risparmia cinque ore e goditi ogni singolo autunno, di cui saranno molti, tutti gratuiti.
99 dollari per così tanti contenuti come una scelta facile, e il punteggio positivo di circa il 98% suggerisce che l'accordo sia ampio. Questa è la dichiarazione dei giocatori, non nostra, e la demo gratuita ti permette di controllarla personalmente prima che lo sconto sul lancio finisca il 18 settembre. Ora dopo ora, pochi giochi così brevi vengono discussi con questo affetto.
