Unabhängiger Fanguide. 3) und zitiere offizielle Quellen; wenn das Spiel aktualisiert wird, gewinnt der Ingame-Text immer.
Diese Seite ist eine Community-Übersetzung unseres englischen Leitfades. Erfolgs- und Itemnamen bleiben auf Englisch, sodass du sie im Spiel abgleichen kannst.
01Das kurze Urteil, mit Zahlen
Zuerst die reinen Zahlen, alle verifiziert: Die Story von Worming from Home dauert ungefähr drei bis fünf Stunden, ein kompletter Abschluss ungefähr sechs bis acht Stunden, und der schnellste dokumentierte 100%-Durchlauf lag in der Launch-Woche bei 5 Stunden 44 Minuten, verfolgt von den Steam Hunters. Abgesehen vom Launch-Rabatt, das sind merkwürdige Zahlen in beide Richtungen: ungewöhnlich kurz im Vergleich zu dem, was die Screenshots im Store versprechen, ungewöhnlich lang für das, was wie ein Ein-Witz-Prämisse aussieht. Der Witz, wie sich herausstellt, hat Dichte.
Wohin die Stunden tatsächlich gehen, ist der interessante Teil, weil fast keine davon die Story sind. Der kritische Pfad ist kurz: Arbeite die Woche, kaufe, was Steve verlangt, nimm am Videointerview teil, erhalte die Beförderung mit ihrer berühmt fehlenden Gehaltserhöhung. Was einen Nachmittag in zwei oder drei Abende streckt, ist alles, was um diesen Pfad herum aufgebaut ist: die Vorteilsbäume, die Einkaufslisten für Interviews, das Shop-Vervollständigungs-Mahl und eine Handvoll Erfolge mit wirklich langen Vorlaufzeiten. Die untenstehende Aufschlüsselung zeigt, wohin jede Stunde geht und wem sie gehört.
Ein nützlicher Rahmen vor den Details: Dies ist ein kurzes Spiel, das deine Zeit beim Einstieg respektiert und auf deine Neugier beim Austritt setzt. Nichts polstert die Story auf. Jede Stunde nach dem Abspann ist eine Stunde, die du freiwillig gewählt hast, egal ob diese Wahl darin bestand, einen Vorteilsbaum zu maximieren, Kevin für 10.000 Dollar zu kaufen oder an den Community-Experimenten beim Wasserkühler teilzunehmen.

02Die Abschlusskurve ist anfangs steil
Die globalen Erfolgsprozentsätze veranschaulichen den Rückgang besser als jede Rezension. Welcome to Corporate Finance, der Erfolg für das Einloggen, liegt definitionsgemäß bei 100%. Reist man kumulativ 100 Yards, erreicht man TOUCHDOWN, im Besitz von 75%, was stillschweigend bedeutet, dass ein Viertel aller Spieler nie ein Footballfeld am Schreibtisch zurückgelegt haben. Bei den Vertragsunterlagen, Kafkaesque, bleiben nur 36%. 7%. Etwa jeder dritte Spieler sieht den Abspann.
Die Kurve flacht genau dort ab, wo die freiwilligen Grinds beginnen, was einem sagt, was für ein Spiel dies ist. 6%, also ein volles Drittel der Spieler verpflichtet sich zu beiden Trainingsbögen, obwohl nichts sie dazu zwingt. 0%.
Gelesen als Form sagt die Kurve, dass das Spiel in der ersten Stunde Menschen an die Physik verliert und in der fünften Stunde an die Zeit, und selten an die Schwierigkeit. Die Tabellen können dich nicht im Stich lassen, der Markt hat nie einen Schuldenmechanismus gezeigt, und vom Tisch zu fallen ist kostenlos. Was die Menge reduziert, ist die Entscheidung, weiterzumachen, und das Spiel macht diese Entscheidung leicht zu treffen und leicht ohne Schuldgefühle zu überspringen.
03Was tatsächlich die Stunden verschlingt
Der größte einzelne Posten auf dem Weg zu 100% ist die Beförderungsinterviewkette. 9%. Das sind Tausende von Dollar für Einkäufe in einer Wirtschaft, die dich mit ungefähr 41 startet, also erzwingt die Kette stillschweigend das gesamte Geldspiel: Tabellen tagsüber, Steves Voicemail-Tipps, die morgens gehandelt werden, und der 200-Dollar-Bonus für fünf Tabellen-Dateien innerhalb von 24 Stunden nebenbei gejagt.
Die Vorteilbäume sind die zweite Senke, und sie verursachen Zeitkosten mehr als Geldkosten, und beide Bäume wollen viele Besuche. 6%, und diese Zahlen sind hoch gerade weil die Sitzungen sich sauber in die tägliche Schleife einfügen, statt dagegen anzukämpfen. Über eine Woche verteilt kosten die Bäume Minuten pro Tag; in einem Abend gedrängt, kosten sie deinen guten Willen.
Die langen Schwänze sind der Ort, wo die letzten zwei Stunden versteckt sind. 0%, und die Obergrenze des Shops ist hoch: eine Kaffeemaschine für 8.000 Dollar und Kevin, der Tricks macht, für 10.000. 2%, und der Entwickler hat seine Wählerischkeit bestätigt: Papiere, gedrucktes Geld und Praktikanten zählen nicht, während das Telefon, Radio, Tassen und Gegenstände auf hohem Regal zählen, und die Errungenschaft kann erst beim nächsten Start erscheinen. 8%.
04Wohin die Stunden gehen
Verschiedene Spieler wollen unterschiedliche Spiele aus diesem erhalten, deshalb ist die ehrliche Längenangabe eine Tabelle statt einer einzelnen Zahl. Der Story-only-Spieler, der Completionist und der Physik-Tourist bekommen alle ihr Geld wert, aber sie geben es für unterschiedliche Dinge und mit unterschiedlicher Geschwindigkeit aus. Die Tabelle verwendet die verifizierten Zahlen, mit der Zeile, über die alle fragen, der schnellsten bekannten Beendigung, bewusst getrennt von den Ratschlägen.
Behandle die Fast-Clear-Zeile mit dem Respekt, den sie verdient. Eine 5 Stunden 44 Minuten Fertigstellung ist ein Spieler der Startwoche, der das Demo bereits kannte, die Einkäufe geplant hat und jeden Witz übersprungen hat. Es beweist, dass der Inhalt komprimierbar ist, nicht, dass dein erster Lauf bei sechs Stunden etwas falsch macht. Der 6-8 Stunden Bereich existiert, weil normales Spielen das Verschütten von Dingen, das Kommunizieren mit dem Haufen Dreck und das Beantworten der Notfallleitung einmal mehr als unbedingt nötig beinhaltet.
Noch eine Anmerkung zu den Zeitbereichen: Sie beschreiben eine erste Erfahrung. Ein zweiter Durchgang, sei es für die S-Rang-Interviewbewertung oder für Imminent Layoff Mode, verläuft schneller, weil die Physiknachhilfe bereits bezahlt ist, die Passwörter bereits gespeichert sind und dein Wurm endlich gelernt hat, wo die Rücktaste sitzt. Niemandes zweite Woche in diesem Büro dauert so lange wie die erste.
| Ziel | Realistische Stunden | Was die Zeit dominiert |
|---|---|---|
| Siehe die Geschichte | 3-5 | Die Arbeitswoche, die Kaufkette von Steve, das Video-Interview |
| Geschichte plus Nebenrouten | 5-6 | Der Romanzfaden, aktiver Börsenhandel, teilweise Fähigkeitensysteme |
| 100% Abschluss | 6-8 | Beide Fähigkeitensysteme, Expensive Taste Einkäufe, Give Me Attention Aufräumen |
| Schnellster bekannter 100% | 5h 44m | Verifizierter Steam Hunters Durchlauf, Startwoche; eine Route, keine Empfehlung |
| Extras nach dem Spiel | Offen | Imminent Layoff Mode, der Wormhole, stiller Büroalltag nach der Beförderung |
05Eine schnellste vernünftige 100%-Reihenfolge
Wenn dein Ziel ein kompletter Abschluss ist, ohne dass das Wort „optimal“ deine Woche verfolgt, zählt die Reihenfolge mehr als die Geschwindigkeit. Die untenstehende Route legt die Systeme zuerst an, die alles andere finanzieren, hält den Fähigkeitsaufbau im Tagesrhythmus statt ihn am Ende anzuhängen und lässt die beiden Einkaufs-Enden zuletzt, wo sie hingehören. Folge ihr und ein kompletter Abschluss liegt innerhalb der verifizierten 6-8 Stunden mit deinem Humor unversehrt.
Die Reihenfolge hat eine bewusste Eigenart: Give Me Attention kommt zuletzt, weil der Entwickler bestätigt hat, dass man effektiv alles besitzen muss, bevor man alles auf den Boden legt, und mehrere Kategorien von Trümmern zählen sowieso nicht. Mach das nach Expensive Taste, und die beiden Aufräumaktionen verschmelzen zu einem Einkaufsbogen statt zwei. Neustarten des Spiels, um die Errungenschaft zu erhalten, dauert eine Minute; es nochmal zu tun, weil dir der 10.000-Dollar-Artikel fehlt, kostet erheblich mehr.
- Spiele zuerst die Geschichte: Aufgaben, Kalender, Nachrichten und die Zielanrufe von Steve in der Reihenfolge.
- Kaufe früh den L-förmigen Schreibtisch; er schaltet den Handel frei, der die gesamte hintere Hälfte finanziert.
- Füge Fitnessstudio-Einheiten in die Morgenstunden ein und das Lesen in die späten Abende ab dem ersten Tag.
- Handele die Voicemail-Tipps von Steve am Morgen, an dem sie eintreffen; das ist das Interviewbudget.
- Schließe beide Fähigkeitensysteme vor dem Finale ab; das Freischalten von Wormhole geht zusammen mit Muscle Mass.
- Nach den Credits, räume Wormhole einmal für Whole Lotta Wurm auf, dann beanspruche den Hut.
- Durchsuche den Laden nach Expensive Taste, die höchsten Preise zuletzt: Kaffeemaschine, dann Kevin.
- Beende mit Give Me Attention: kaufe zuerst alles, dann schiebe jeden qualifizierten Gegenstand nach unten.
07Nach den Credits: das lange Ende
Das Bestehen des Interviews schaltet Imminent Layoff Mode frei, einen schwierigeren zweiten Modus, der alles mit Deadlines versieht, und es ist das Äquivalent zu einem New Game Plus in diesem Büro. Für Spieler, die die Story hungrig abgeschlossen haben, ist es eine zweite volle Portion ohne Trainingsräder und interpretiert die gemütliche Schleife als etwas mit Zähnen. Die überprüften Längenangaben beinhalten es nicht, daher sollte ein Story-und-Entlassung-Spieler ungefähr die Stunden eines zweiten Durchlaufs zusätzlich einplanen.
Die andere Post-Game-Richtung ist Wormhole, die Plattform-Herausforderung, die die Community Wormkour getauft hat, gesperrt hinter der Doppel-Sprung-Freischaltung des Muscle Mass-Baums. 4% und ein Hut, und sein Torment Mode ist seit dem Patch vom 6. September optional für den Abschluss. Die vollständige Aufschlüsselung findet sich im Wormhole-Leitfaden; für Längenangaben sollte man einen Abend und etwas Demut einplanen.
Dann gibt es den Endlosmodus, den niemand bewirbt: Der Schreibtisch läuft einfach weiter nach der Beförderung. Spieler beschreiben das Spielen nach der Beförderung als ‚idle‘, ein Wort, das passt. Der Laden verkauft weiterhin, der Markt tickt weiterhin, die Praktikanten generieren weiterhin ihre kleinen Impulse an passivem Einkommen, und der Wurm braucht am Ende des Tages weiterhin Erde. Manche Spieler behandeln dies wie einen Bildschirmschoner mit angehängtem Aktienportfolio. Es gibt kein Ende, was je nach Spieler entweder der Sinn oder das Problem ist.
08Tempo für drei Arten von Spielern
Der ‚Sehe-die-Geschichte‘-Spieler sollte die Geschichte spielen. Folge dem Kalender, kaufe den L-förmigen Schreibtisch, wenn er erreichbar ist, beantworte Steve und lass die Beförderungskette das Tempo festlegen; die Credits erscheinen nach drei bis fünf Stunden und nichts Erforderliches ist auf dem Weg verpassbar. Das S-Rang-Interview und der Romantik-Route sind optionale Garnitur. Hebe sie für einen zweiten Durchlauf auf, wenn der erste gelingt, und lass sie ohne Schuldgefühl weg, wenn nicht.
Der Vollendungs-Spieler sollte der Reihenfolge im obigen Abschnitt folgen und Erwartungen an die richtige Wand setzen. Die Wand ist nicht die Fähigkeit; die Interview-Noten sind großzügig bemessen, sodass ein Drittel der Spieler es besteht, und die Physik wird nie schwerer als das eigene Ziel. 0% ist die seltenste Nicht-Meta-Leistung im Spiel, und Kevin alleine kostet 10.000 Dollar. Realistisch bedeutet das 6-8 Stunden, wobei die meisten der letzten zwei Stunden damit verbracht werden, Geld für einen 10.000-Dollar-Artikel zu verdienen, dessen dokumentierte Funktion Tricks auszuführen ist.
Der Physik-Tourist ist hier wegen des Ragdolls und sollte entsprechend planen. Spiele zuerst die Demo, dann behandle die Perk-Bäume als den echten Fortschritt: Die Muscle Mass-Reihe endet in einem Doppel-Sprung und einem Plattform-Hindernislauf, das ist der tiefste Physik-Inhalt, den das Spiel bietet. Die Geschichte ist das Tutorial für dein eigentliches Hobby. Plane fünf Stunden ein und genieße jeden einzelnen Fall, von denen es viele geben wird, alle kostenlos.
99 Dollar für so viel Inhalt sind ein leichter Entschluss, und die ungefähr 98% positiven Bewertungen deuten darauf hin, dass die Zustimmung breit ist. Das ist die Aussage der Spieler, nicht unsere, und die kostenlose Demo erlaubt dir, es persönlich zu überprüfen, bevor der Start-Rabatt am 18. September endet. Stunde für Stunde wird so über wenige so kurze Spiele so liebevoll diskutiert.
