Guía independiente para fans. 3) y citar fuentes oficiales; si el juego se actualiza, el texto dentro del juego siempre gana.
Esta página es una traducción comunitaria de nuestra guía en inglés. Los nombres de logros y objetos permanecen en inglés para que puedas coincidirlos en el juego.
01El veredicto corto, con números
Primero los números directos, todos verificados: la historia de Worming from Home dura aproximadamente de tres a cinco horas, una completación total dura aproximadamente de seis a ocho, y la completación del 100% más rápida documentada fue de 5 horas y 44 minutos durante la semana de lanzamiento, registrada por Steam Hunters. Del 99 al descuento de lanzamiento, esos son números extraños en ambos sentidos: inusualmente cortos comparados con lo que prometen las capturas de la tienda, inusualmente largos para lo que parece una premisa de un solo chiste. El chiste, resulta, tiene densidad.
Dónde se van realmente las horas es la parte interesante, porque casi ninguna de ellas es historia. El camino crítico es corto: trabaja la semana, compra lo que Steve pide, haz la entrevista en video, recibe la promoción con su famoso aumento ausente. Lo que extiende una tarde a dos o tres noches es todo lo que envuelve ese camino, los árboles de ventajas, la lista de compras para entrevistas, la rutina de completar la tienda y un puñado de logros con verdaderas colas largas. El desglose a continuación cubre dónde se va cada hora y a quién pertenece.
Un marco útil antes de los detalles: este es un juego corto que respeta tu tiempo al entrar y apuesta por tu curiosidad al salir. Nada rellena la historia. Cada hora después de los créditos es una hora que elegiste, ya sea maximizando un árbol de ventajas, comprando Kevin por 10,000 dólares, o uniéndote a los experimentos de la comunidad de montar la copa lejos del enfriador de agua.

02La curva de completación es empinada al principio
Los porcentajes globales de logros muestran la caída mejor que cualquier reseña. Welcome to Corporate Finance, el logro por iniciar sesión, está al 100% por definición. Recorre 100 yardas acumuladas y llegas a TOUCHDOWN, poseído por el 75%, lo que en silencio significa que un cuarto de todos los jugadores nunca cubrió un campo de fútbol de escritorio. Por los papeles del contrato, Kafkaesque, solo queda el 36%. 7%. Aproximadamente un jugador de cada tres ve los créditos.
La curva se aplana exactamente donde comienzan los grind voluntarios, lo que te dice qué tipo de juego es. 6%, así que un tercio completo de los jugadores se compromete a ambos arcos de entrenamiento aunque nada los obligue. 0%.
Leído como una forma, la curva dice que el juego pierde personas ante la física en la primera hora y ante el tiempo en la quinta hora, y rara vez ante la dificultad. Las hojas de cálculo no pueden fallarte, el mercado nunca ha mostrado un mecanismo de deuda, y caerse del escritorio es gratis. Lo que disminuye la multitud es la decisión de seguir adelante, y el juego hace que esa decisión sea fácil de tomar y fácil de omitir sin culpa.
03Lo que realmente se come las horas
El mayor gasto individual en el camino hacia el 100% es la cadena de entrevistas de promoción. 9%. Eso son miles de dólares en compras en una economía que comienza con aproximadamente 41, así que la cadena fuerza silenciosamente todo el juego del dinero: hojas de cálculo durante el día, consejos de buzón de voz de Steve intercambiados por la mañana, y la bonificación de 200 dólares por cinco archivos de hoja de cálculo en 24 horas perseguida en paralelo.
Los árboles de beneficios son el segundo sumidero, y son costos de tiempo más que costos de dinero, y ambos árboles requieren muchas visitas. 6%, y esos números son altos precisamente porque las sesiones encajan perfectamente en el ciclo diario en lugar de luchar contra él. Distribuidos a lo largo de una semana, los árboles cuestan minutos al día; apretados en una sola noche, cuestan tu buena voluntad.
Las colas largas son donde se esconden las últimas dos horas. 0%, y el techo de la tienda es alto: una máquina de café a 8,000 dólares y Kevin, que hace trucos, a 10,000. 2%, y el desarrollador ha confirmado su exigencia: los papeles, el dinero impreso y los pasantes no cuentan, mientras que el teléfono, la radio, las tazas y los artículos de estantería alta sí cuentan, y el logro solo puede aparecer en el siguiente lanzamiento. 8%.
04Dónde se van las horas
Diferentes jugadores quieren diferentes experiencias de este juego, así que la respuesta honesta de duración es una tabla en lugar de un único número. El jugador solo de la historia, el completista y el turista de la física obtienen su valor por el dinero, pero lo gastan en cosas distintas y a diferentes velocidades. La tabla utiliza las cifras verificadas, con la fila de la que todos preguntan, la más rápida conocida, mantenida deliberadamente separada del consejo.
Trata la fila de la completación rápida con el respeto que merece. Una completación de 5 horas y 44 minutos es un jugador de la semana de lanzamiento que ya conocía la demo, planeó las compras y se saltó todos los chistes. Prueba que el contenido es comprimible, no que tu primera partida esté haciendo algo mal a las seis horas. El rango de 6-8 horas existe porque el juego normal incluye derrames, comunicarse con el montón de tierra y responder a la línea de emergencia una vez más de lo estrictamente necesario.
Una nota más sobre los rangos: describen una primera experiencia. Una segunda prueba, ya sea para la calificación de entrevista de rango S o para Imminent Layoff Mode, avanza más rápido porque la matrícula de física ya está pagada, las contraseñas ya se recuerdan y tu gusano finalmente ha aprendido dónde está la tecla de retroceso. Nadie tiene la segunda semana en esta oficina tan larga como la primera.
| Objetivo | Horarios realistas | Lo que domina el tiempo |
|---|---|---|
| Ver la historia | 3-5 | La semana laboral, la cadena de compras de Steve, la entrevista en vídeo |
| Historia más rutas secundarias | 5-6 | El hilo de romance, el comercio activo en el mercado, árboles parciales de ventajas |
| 100% de finalización | 6-8 | Ambos árboles de ventajas, Expensive Taste compras Give Me Attention limpieza |
| El más rápido conocido al 100%. | 5h 44m | Verificado Steam Cazadores despejados, semana de lanzamiento; una ruta, no una recomendación |
| Extras tras el partido | Abierto | Imminent Layoff Mode, la vida Wormhole y ociosa en el escritorio tras el ascenso |
05Un pedido rápido y sensato al 100%
Si tu objetivo es limpiar completamente sin que la palabra óptimo te persiga la semana, el orden importa más que la rapidez. La ruta de abajo carga al principio los sistemas que pagan todo lo demás, mantiene la rutina de ventajas dentro del ritmo diario en vez de añadirla al final, y deja a los dos últimos de la tienda para el final, donde deben ser. Si la sigues, una completa completa entra dentro del rango verificado de 6-8 horas con tu sentido del humor intacto.
El orden tiene una peculiaridad deliberada: Give Me Attention va al final, porque el desarrollador ha confirmado que necesitas poseer todo antes de tirarlo todo al suelo, y varias categorías de escombros no cuentan de todas formas. Si lo haces después de Expensive Taste los dos grinds se colapsan en un solo arco de compras en lugar de dos. Reiniciar el juego para que el logro salga cuesta un minuto; rehacerlo porque no tenías el objeto de 10.000 dólares cuesta mucho más.
- Haz primero la historia: tareas, calendario, mensajes y las llamadas a objetivos de Steve en orden.
- Compra el escritorio en forma de L antes; desbloquea el trading que financia toda la segunda mitad.
- Integra las sesiones de gimnasio por las mañanas y la lectura hasta la tarde desde el primer día.
- Las pistas de buzón de voz de Trade Steve la mañana que llegan; ese es el presupuesto de la entrevista.
- Completar ambos árboles de ventajas antes del final; las Wormhole desbloquear atracciones junto con Muscle Mass.
- Después de los créditos, limpia el Wormhole una vez por Whole Lotta Gusano y luego reclama el sombrero.
- Barre la tienda para Expensive Taste, los precios más altos duran: cafetera y luego Kevin.
- Termina con Give Me Attention: compra todo primero y luego baja todos los objetos que cumplan los requisitos.
07Después de los créditos: la cola larga
Pasar la entrevista desbloquea Imminent Layoff Mode, un segundo modo más difícil que pone plazos a todo, y es lo más parecido a un New Game Plus que esta oficina tiene. Para los jugadores que terminaron la historia con hambre, es una segunda ración completa con las ruedas de entrenamiento, y replantea el bucle acogedor como algo con dientes. Las cifras de duración verificadas no la incluyen, así que un jugador de historia y despido debería presupuestar aproximadamente una segunda historia en horas más.
La otra dirección post-juego es la Wormhole, el desafío de plataformas que la comunidad apodó wormkour, encerrado detrás del desbloqueo de doble salto del árbol de Muscle Mass. 4% y un sombrero, y su Torment Mode ha sido opcional para completar desde el parche del 6 de septiembre. El desglose completo está en la guía Wormhole; para la duración, prepara una noche y algo de humildad.
Luego está el modo infinito que nadie anuncia: el escritorio simplemente sigue funcionando después de la promoción. Los jugadores describen el juego posterior a la promoción como inactivo, una palabra que encaja. La tienda todavía vende, el mercado todavía marcha, los becarios todavía generan sus pequeños pulsos de ingreso pasivo, y al gusano todavía le hace falta tierra al final del día. Algunos jugadores tratan esto como un protector de pantalla con una cartera de acciones adjunta. No tiene un final, lo cual es el objetivo o el problema, dependiendo del jugador.
08Ritmo para tres tipos de jugador
El jugador que quiere ver la historia debería jugar la historia. Sigue el calendario, compra el escritorio en forma de L cuando esté accesible, responde a Steve y deja que la cadena de promociones marque el ritmo; los créditos llegan en tres a cinco horas y nada de lo requerido se puede perder en el camino. La entrevista de rango S y la ruta romántica son guarniciones opcionales. Guárdalas para una segunda partida si la primera es exitosa, y sáltatelas sin culpa si no lo es.
El completista debería seguir el orden de la sección anterior y establecer expectativas contra la pared correcta. La pared no es la habilidad; las calificaciones de la entrevista son lo suficientemente generosas como para que un tercio de los jugadores la apruebe, y la física nunca se vuelve más difícil que tu propia puntería. El 0% es el logro no-meta más raro del juego, y Kevin solo cuesta 10,000 dólares. Realísticamente eso significa 6-8 horas, con la mayor parte de las últimas dos horas ganando dinero para un objeto de 10,000 dólares cuya función documentada es hacer trucos.
El turista de la física está aquí por el ragdoll, y debería planear en consecuencia. Juega la demo primero, luego trata los árboles de habilidades como la progresión real: la línea Muscle Mass termina en un doble salto y un desafío de plataformas, que es el contenido de física más profundo que ofrece el juego. La historia es el tutorial para tu afición real. Presupuesta cinco horas y disfruta cada caída, de las cuales habrá muchas, todas gratuitas.
99 dólares por tanto contenido es una decisión fácil, y la puntuación de reseñas aproximadamente del 98 % positiva sugiere que el acuerdo es amplio. Eso es lo que dicen los jugadores, no nosotros, y la demo gratuita te permite verificarlo personalmente antes de que termine el descuento de lanzamiento el 18 de septiembre. Hora por hora, pocos juegos tan cortos se discuten con tanto cariño.
