独立したファンガイド。3) 公式の情報源を引用すること;ゲームが更新された場合、ゲーム内テキストが常に勝ちます。
このページは、私たちの英語ガイドのコミュニティ翻訳です。実績やアイテム名は英語のまま残され、ゲーム内でマッチングできます。
01短評と数字
まず数字から、すべて検証済み:Worming from Home のストーリーはおおよそ3〜5時間、フルクリアはおおよそ6〜8時間、公式ローンチ週に Steam ハンターによって記録された最速100%クリアは5時間44分。割引を考慮すると、これらの数字はどちらの方向にも奇妙だ:ストアのスクリーンショットで約束されているよりも異様に短く、また一発ネタの前提にしては異様に長い。結局、そのジョークには密度がある。
実際にどこに時間が使われるかが興味深い部分で、ほとんどがストーリーではない。クリティカルパスは短い:週の仕事をこなし、Steve が求めるものを買い、ビデオ面接に出席し、昇進を受け取り、その昇給は有名なほどにない。午後を二~三晩に引き伸ばすのは、そのパスの周囲にあるすべて、パークツリー、面接ショッピングリスト、ショップコンプ作業、そして本当に長い時間を要するいくつかの実績。以下の内訳は、どの時間がどこに使われ、誰に属するかを説明している。
詳細に入る前の有用な枠組み:これは短いゲームで、入る時点でプレイヤーの時間を尊重し、出る時点で好奇心に賭けるゲームだ。ストーリーを引き延ばすものは何もない。クレジット後のすべての時間は、あなたが選んだ時間であり、その選択がパークツリーを最大化すること、10,000ドルで Kevin を購入すること、あるいはウォータークーラーでのコミュニティのカップライド実験に参加することであっても関係ない。

02コンプ曲線は序盤で急峻
グローバル実績のパーセンテージは、レビューよりも減少傾向をよく示している。ログインの実績 Welcome to Corporate Finance は定義上100%。累計100ヤード移動すると TOUCHDOWN を取得、所有率75%、つまり4分の1のプレイヤーはデスクの1フィールドも移動していないことを意味する。契約書類の Kafkaesque は36%しか残らない。7%。約3人に1人のプレイヤーがクレジットを見る。
曲線は、プレイヤーが自発的にグラインドを開始するあたりで正確に平坦になる。これはどのようなゲームかを教えてくれる。6%、つまりプレイヤーの3分の1が、何も要求されていないにもかかわらず両方のトレーニングアークに取り組む。0%.
曲線は1時間目で物理法則に、5時間目に時間に人を失い、難易度に人はほとんどいないことを示しています。スプレッドシートはあなたを裏切ることはなく、市場は借金メカニクスを示したことがなく、机から落ちるのは無料です。観客を減らすのは続ける決断であり、ゲームはその決断を罪悪感なく簡単にし、スキップしやすくしています。
03実際に時間を消費しているものは何でしょうか
100%に到達する最大の項目は昇進面接の連鎖です。9%.これは、約41ドルの経済状況で数千ドルの買い物に費やされることになるため、チェーンは静かにお金のゲーム全体を強制している。日ごとにスプレッドシート、朝に交換されるSteveのボイスメールのヒント、そして24時間で5つのスプレッドシートファイルに200ドルのボーナスを追いかけている。
パークツリーは第二の消費源であり、時間のコストはお金よりも大きい。、そして両方のツリーは多くの訪問を求めている。6%で、その数字が高いのはセッションが日々のループにきれいに組み込まれ、逆らわないようになっているからだ。1週間に分散すると、ツリーのコストは1日数分、1晩に詰め込むと、あなたの好意を失う。
長い尾が最後の2時間の記憶を隠している場所です。0%で、店の上限は非常に高いです。コーヒーマシンは8,000ドル、トリックをするKevinは10,000ドルです。2%で、開発者はその厳格さを認めています。書類、印刷されたお金、インターンはカウントされず、電話やラジオ、カップ、高級品はカウントされ、次のリリースでしか達成できないかもしれません。8%.
04時間がどこへ行くのか
プレイヤーによって求めるゲームは異なるので、正直な長さの答えは単一の数字ではなく表です。ストーリーだけのプレイヤー、コンプリートリスト、物理学の観光客はそれぞれお金の価値を得ていますが、それぞれ異なる目的や速度で使います。テーブルは検証済みの数字を使い、みんなが尋ねる列、最速クリアはあえてアドバイスとは分けられています。
ファストクリアの列は、相応の敬意をもって扱ってください。5時間44分のクリアは、発売週のプレイヤーがデモをすでに知っていて、購入を処理し、すべてのジョークを飛ばしたプレイヤーのことです。これはコンテンツが圧縮可能であることを証明しており、最初のプレイが6時に何か間違っていることを証明するわけではありません。6〜8時間の範囲があるのは、通常のプレイで物をこぼしたり、土の山と触れ合ったり、緊急電話に必要以上に何度も応答したりするからです。
もう一つ、レンジについての注意点:それらは初めての経験を描写しています。Sランクの面接成績でもImminent Layoff Modeでも、2回目のランは物理の授業料がすでに支払われ、パスワードも覚えられ、ワームがついにバックスペースキーの場所を覚えているため、より速いです。このオフィスでの2週目は誰よりも長くかかります。
| 目的 | 現実的な労働時間 | 時間を支配するもの |
|---|---|---|
| 記事をご覧ください | 3-5 | 週の仕事、Steveの購入チェーン、ビデオ面接 |
| ストーリーとサイドルート | 5-6 | ロマンススレッド、活発なマーケットトレード、部分的なパークツリー |
| 100%完成 | 6-8 | 両方のパークツリー、Expensive Tasteショッピング、Give Me Attention片付け |
| 最速で100%知られている | 5時間44分 | 検証済みSteamハンタークリア、発射週;ルートであり推奨ではない |
| 試合後の特典映像 | オープンエンド | Imminent Layoff Mode、昇進後のの、Wormholeで暇なデスクワーク |
05最速で100%の正気な注文を
もし目標が「最適」という言葉が週を悩ませない完全なクリアなら、速度よりも順番の方が重要です。以下のルートは、他のすべてを支払うシステムを前倒しし、パークの周回を日々のリズムに収め、最後に無理に付け込むのではなく、2つのショップ周回は最後に置き去りにします。それに従うと、ユーモアのセンスを保ったまま、確認された6〜8時間の範囲内に完全クリアが達成されます。
この注文には意図的な癖があります。Give Me Attentionが最後になるという点です。開発者は、すべてを床に押し出す前に実質的に所有権が必要だと認めており、いくつかのカテゴリーのデブリはそもそもカウントされません。Expensive Taste後に行うと、2つのグラインドが2つではなく1つのショッピングアークに崩壊します。実績を表示させるためにゲームを再起動するには1分かかります;1万ドルのアイテムが不足しているためにやり直すにはかなり高いコストがかかります。
- まずストーリーを進めましょう:タスク、カレンダー、メッセージ、Steveの目標呼び出しを順番に。
- L字型のデスクを早めに買いましょう。それが後半の資金を支える取引のロックになります。
- ジムのセッションを朝に組み込み、読書を夜遅くに組み込みましょう。
- トレードSteveの留守番電話のチップは、到着した朝に届きます。それが面接予算です。
- フィナーレ前に両方のパークツリーをクリアしてください。WormholeでMuscle Massと共に乗り物をアンロックできます。
- エンドクレジット後、Wormholeを一度クリアしてWhole Lotta ワームし、その後帽子を手に入れます。
- 店内を一Expensive Taste探し、一番大きい価格がコーヒーメーカー、次にKevin。
- Give Me Attentionで終了:まずすべてを購入し、その後すべての対象アイテムを机から押し落とす。
07クレジット後:ロングテール
面接に合格するとImminent Layoff Modeが解除され、すべてに締め切りが設けられるより難しい第二モードが開放されます。これはオフィスでのニューゲームプラスに最も近いものです。ストーリーを完了してなお挑戦欲のあるプレイヤーにとって、それは補助輪を外された第二のフル分であり、居心地の良いループを咬むものとして再形成します。確認済みの長さの数値には含まれていないため、ストーリーとレイオフをプレイしたプレイヤーは、追加でおよそもう一つのストーリー分の時間を予算に入れるべきです。
もう一つのポストゲームの方向性はWormholeで、コミュニティではワームクール(wormkour)と呼ばれるプラットフォーミングチャレンジです。Muscle Massツリーのダブルジャンプ解除の後で利用可能になります。4%と帽子で、そのTorment Modeは9月6日のパッチ以降、クリア目的ではオプションになっています。完全な詳細はWormholeガイドにあり、長さの観点では、夕方1日と少しの謙虚さを見積もってください。
それから、誰も宣伝しない無限モードがある:昇進後もデスクはただ稼働し続ける。プレイヤーたちは昇進後のプレイを「アイドル的」と表現するが、その言葉がぴったりだ。ショップはまだ商品を売り、市場はまだ動き、インターンは小さなパッシブ収入を生み出し、そしてミミズは一日の終わりに土を必要とする。あるプレイヤーはこれを株式ポートフォリオ付きのスクリーンセーバーのように扱う。終わりはなく、それが目的である場合もあれば、問題である場合もある。プレイヤー次第だ。
08三種類のプレイヤーのためのペース配分
ストーリーを見るプレイヤーは、ストーリーをプレイすべきだ。カレンダーに従い、手の届く時にL字型デスクを購入し、Steveに答え、昇進チェーンのペースに任せる。エンディングクレジットは3~5時間で到達でき、道中必要なものを逃すことはない。Sランクの面接やロマンスルートはオプションの飾りだ。初回プレイがうまくいったら二周目用に取っておき、うまくいかなければ気にせずスキップして構わない。
コンプリート志向のプレイヤーは、上のセクションの順序に従い、期待値を正しい場所に設定するべきだ。その壁はスキルではない。面接の評価は寛大で、プレイヤーの3分の1が通過し、物理的難易度は自分の狙い以上には難しくならない。0%はゲーム内で最も珍しい非メタ達成であり、Kevin単体で1万ドルかかる。現実的には6~8時間で、大半の最後の2時間は、トリックを行うために記録された機能しかない1万ドルアイテムを稼ぐのに費やすことになる。
物理観光者(フィジクスツーリスト)はラグドール目当てで来ており、それに応じて計画すべきだ。まずデモをプレイし、パークツリーを本当の進行として扱う:Muscle Massラインは二段ジャンプとプラットフォーミングのガントレットで終わり、これがゲームで最も深い物理コンテンツだ。ストーリーは本当の趣味のチュートリアルに過ぎない。5時間を見積もり、数多くある自由な落下の一つ一つを楽しもう。
これだけの内容で99ドルは簡単な判断であり、約98%の高評価レビューがその同意の広さを示している。それは我々の主張ではなく、プレイヤーの声であり、無料デモで発売割引が終わる9月18日までに自分で確認することができる。時間対時間で見ても、この短いゲームがこれほど親しげに議論されることは稀だ。
